기능: 두 세계 만들기 2: 마법의 비밀이 있는 약자 RPG

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오리지널 Two Worlds는 그런 느슨한 품질의 게임이 되기 위해 많은 지속력을 가지고 있습니다. 때때로, 농담으로 자주 등장하는 타이틀 중 하나이며, 악명에도 불구하고 눈에 띄게 알아볼 수 있는 게임입니다. Think Too Human, Mindjack 또는 Devil's Third - 다정한 미소와 코웃음을 통해 기억되는 제품 유형입니다.

"Oblivion on steroids"라는 상자 인용문이 있는 게임의 경우 Two Worlds는 Bethesda의 AAA RPG의 창백한 모방자이지만 야망은 확실히 상냥했습니다. 멋진 B 영화 느낌을 제외하고는 본질적으로 깨졌습니다. Vvardenfell의 갈라진 바위 바닥보다 버그가 더 많았고, 현대의 Elder Scrolls보다 음성 연기가 훨씬 더 나빴고 단순히 젖은 수건으로 적을 두드리는 것처럼 느껴졌습니다.

오리지널 Two Worlds는 보기만 해도 알 수 있는 좋은 게임과는 거리가 멀지만 매우 기억에 남는 게임입니다.

그러나 이 모든 것의 내부에는 균열 속에 숨겨진 괜찮은 아이디어가 있었습니다. 당시의 많은 RPG와 달리 시스템 내에서 볼 수 있는 클래스가 없었습니다. 즉석에서 적응할 수 있는 장비, 기술 책 및 마법 카드를 선택합니다. 간단한 스킬 트리는 원하는 경우 직종을 선택하는 데 도움이 될 것입니다. 많은 영역에서 미끄러졌지만 플레이어의 자유가 핵심 초점이었습니다. 그것은 폴란드 개발자 Reality Pump의 주문이 되었으며, 게임의 완전히 과소 평가된 속편에 깊이 통합될 것입니다.

개발자 Tomasz Kozera는 Two Worlds 2의 개발 전반에 걸쳐 적용되는 성명서에서 "우리는 여러분이 만들고 싶은 것은 무엇이든 만들 수 있는 자유를 주고 싶었습니다."라고 말했습니다. 원래 게임과 그 속편은 Reality Pump가 이전에 만든 게임에서 크게 벗어났습니다. Two Worlds는 수백 시간 동안 몰입할 수 있는 개방형 롤플레잉 게임이었지만 개발자의 이전 작업 대부분은 RTS 장르에 고정되어 있었습니다.

장르를 옮기는 것은 그 규모의 스튜디오에 엄청난 변화였습니다. Two Worlds 속편의 개발을 시작할 때에도 Reality Pump는 전체 RPG를 만드는 데 3명이 넘는 직원이 있었습니다. 작은 폴란드 스튜디오의 경우, 2099명이 조금 넘는 사람들이 작업에 참여하여 끝내야 하는 벅찬 작업이었습니다. The Witcher 2와 곧 출시될 Cyberpunk 2 이전에 폴란드는 오늘날과 같은 비디오 게임의 떠오르는 별이 아니었습니다. 폴란드에서 개발된 게임은 대개 규모가 작고 단일 플랫폼에 위임되었으며 예산이 적었습니다. XNUMX년 된 게임인 CD Projekt RED의 The Witcher XNUMX조차도 해당 세대 플랫폼 중 두 곳에서만 출시된다고 합니다. Two Worlds XNUMX는 XNUMX일에 출시됩니다.

CD Projekt RED의 The Witcher 2는 전 세계적으로 크게 출시되었을 수 있지만 PC와 Xbox 360에서만 출시될 예정입니다. Two Worlds 2는 세 가지 플랫폼 모두에서 동시 출시되며 폴란드 게임으로는 처음입니다.

Kozera는 "폴란드에서 이런 종류의 게임이 있다는 것을 아무도 몰랐다는 이상한 느낌을 받았습니다."라고 말했습니다. 팀은 그들이 만든 것이 무엇이든 미국과 영국에서 환영받을 것이라는 것을 알고 있었지만 그 시점에서 폴란드 게이머는 여전히 자국에서 실제로 개발 중인 새로운 게임에 대해 많이 소개되고 있었습니다. “좀 이상하게 느껴졌지만 우리는 더 큰 규모로 특별한 일을 하고 있다는 것을 알고 있었습니다. 우리는 또한 그 시점에서 상당히 어려웠던 여러 플랫폼에서 출시했습니다. 폴란드에서는 그렇게 하는 스튜디오가 많지 않았지만 우리에게 정말 큰 힘이 되었습니다.”

첫 게임 업계에서 인턴으로 시작한 Kozera는 결국 Two Worlds 2에서 디자인의 거의 모든 측면을 담당하게 되었습니다. 다른 프로그래머와 팀을 이루어 그의 첫 번째 프로젝트는 무작위로 생성할 엔진 도구를 만드는 것이었습니다. 게임의 동굴과 던전은 디자이너가 좀 더 실용적인 접근 방식을 원했기 때문에 결국 레이아웃의 기준선으로만 사용되었습니다. 개발이 끝나면 Kozera의 이름은 스크립팅 및 버그 수정에서 퀘스트 디자인 및 스토리 디자인에 이르기까지 모든 것에 첨부됩니다.

Reality Pump에서는 모두가 다양한 역할의 균형을 맞췄습니다. 프로그래머는 퀘스트 디자이너이기도 하고 스크립터도 3D 모델을 만들 것입니다. 모든 사람에게는 자신이 담당할 서너 가지 책임이 있었습니다. Reality Pump에는 전담 UI 아티스트조차 없었고 그 책임은 게임의 프로젝트 리더가 처리했습니다. 이것은 Reality Pump의 협력 정신을 결코 떠나지 않을 것입니다. 지옥, 그들의 다음 게임 Sacrilegium의 초기 개발 동안, Kozera 자신은 게임의 HUD를 디자인하는데 걸림돌이 되었을 것입니다.

Two Worlds 2가 기적의 프로젝트처럼 들리는 것은 이와 같은 정보를 듣는 것입니다. 꼭 만들고 싶은 제품을 만들기 위해 개발자들이 뭉치고 책임을 분담합니다. 환상적인 정신 사이의 진정한 협력은 게임 업계에서 매일 발생하지만 이러한 규모의 공동 노력은 실제로 드문 일입니다.

소규모 개발자 그룹이 디자인한 게임의 경우 Two Worlds 2는 확실히 당시의 AAA 비디오처럼 보입니다. 고급 렌더링 기술, 개체에 대한 실시간 물리학, 풍부하게 세부적인 환경 등이 결합되어 엄청나게 멋진 세상을 만듭니다.

Two Worlds 2 전체의 어떤 메카닉도 게임의 놀랍도록 심층적인 마법 시스템보다 팀의 협력 노력을 보여주지 않습니다. 이는 여전히 게임에서 가장 직관적이고 창의적인 측면으로 남아 있습니다. 캠페인, 완전히 분리된 협동 멀티플레이어 모드, 마을 건설 시뮬레이터 등이 포함된 즐거운 액션 RPG임에도 불구하고 이 기능은 소규모 개발자 그룹이 원하는 방식으로 플레이하는 모든 게임을 만든 방법의 전형입니다. . 완전히 불필요하고 믿을 수 없을 정도로 독특합니다. 이것이 Two Worlds 2의 마법 시스템이며 Two Worlds 2 전체입니다.

Kozera는 "처음 Two Worlds에서 내가 그린 유일한 것은 마법 카드에 대한 아이디어였습니다."라고 말했습니다. Two Worlds 2에서는 경험을 통해 마법을 배우는 것이 아니라 자신만의 주문을 만듭니다. Amulet of Spell을 사용하면 요소와 효과를 결합하여 적에게 향하는 토네이도를 생성하거나 적의 움직임을 일시 중지한 다음 악마를 생성하여 공격하는 미사일을 생성할 수 있습니다. 게임의 모든 항목은 완전히 물리학 기반이므로 주문을 실험하면 매우 흥미로운 조합을 만들 수 있습니다.

매직 카드는 게임 방법에 대한 정해진 경로를 지시하지 않으면서 시스템을 균형 있게 만드는 팀의 방법이었습니다. 마법 카드는 전리품에서 찾을 수 있으며 상점에서 구입하거나 던전에서 발견할 수 있습니다. 마법 기술을 향상시키는 것은 모험의 규칙에 달려 있습니다. Kozera는 "스킬북과 카드는 살 수 있는 것이었고 플레이어가 현금을 쓸 수 있는 흥미로운 인센티브를 제공했습니다."라고 상기시켰습니다. "우리는 스마트 시스템을 가지고 있었습니다... 플레이어가 무엇을 선택하든 간에 균형이 잘 잡힐 수 있도록 하는 것입니다."

물론 개발 과정에서 대부분 콘솔에서 플레이 가능한 속도로 게임을 실행하기 위해 게임에서 기능이나 추가 추가 기능이 제거되는 것을 항상 보게 될 것입니다. “절단해야 할 한 가지는 마법 시스템이었습니다. 시스템을 사용하면 큰 효과 체인을 만들 수 있으며 처음에는 계속 진행되는 더 긴 체인을 만들 수 있습니다. 우리는 처음에 개체 수의 다섯 배였습니다. XNUMX개 정도의 발사체를 날릴 수 있었지만 스팸 미사일이나 일부 괴물에 들어가면 콘솔이 실제로 죽을 것입니다."

만약 Kozera가 Two Worlds 2로 돌아간다면(Reality Pump가 작년에 이 게임의 무모한 확장으로 했던 것처럼) 그는 마법 시스템을 건드리지 않고 그대로 둘 것이라고 말했습니다. “아마도 흥미로운 일을 했기 때문에 옵션 모드로 사용할 것 같아요. 하지만 이 결정은 너무 일찍 내려져서... 마법사가 너무 강력해 질 수 있습니다."

Two Worlds 2는 잊혀지지 않았습니다. 사건의 기이한 전환에서, 그것은 오늘날에도 계속해서 살아남은 게임입니다. 완전한 엔진 업그레이드와 함께 2017년의 확장 및 3년 2019분기의 확장은 누구나 예상했던 것 이상으로 이 틈새 마지막 세대 타이틀의 수명을 신기하게도 연장했습니다. 그것은 당신과 나를 놀라게 할뿐만 아니라 원래 게임의 일부 개발자를 놀라게합니다.

그러나 이러한 확장의 배후 팀은 원본을 만든 약자 팀과 동일하지 않습니다. Reality Pump가 Sacriliegium이라는 미공개 호러 타이틀을 위해 Two Worlds를 포기한 후 대부분의 개발자는 다른 전망으로 옮겼습니다.

Sacrilegium은 개발자 Reality Pump의 다음 게임이었지만 아무데도 가지 않았습니다. Kozera를 포함한 대규모 직원 이탈에 따라 게임이 취소됩니다.

Tomasz는 이렇게 회상합니다. “프로젝트가 끝난 후 다른 일을 하기로 결정한 사람들도 있었지만 실제로 Two Worlds 3를 하고 싶어했던 사람들도 있었습니다. 하지만 그렇게 되지 않아 몇몇 사람들이 떠나게 되었습니다.”라고 Tomasz는 회상합니다. CD Projekt RED가 크라쿠프에 스튜디오를 열면서 새로운 일자리가 생겼고 Two Worlds 2의 많은 개발자들이 Witcher 3와 Cyberpunk 2099 작업을 시작했습니다.

Two Worlds 2는 항상 저에게 중요한 게임이었습니다. 나는 휴가에 어린 시절에 그것을 연주했습니다. 나는 특히 성난 뇌우로 밖이 황폐해지는 동안 가장 해적을 연기했다. 15세의 어린 시절 아마존의 "판매 중인 게임" 섹션에서조차 Two Worlds 2는 약자였습니다. 그러나 나는 그것이 지난 세대의 가장 큰 약자 중 하나이며 창조 스토리가 그 강점을 더욱 두드러지게 만든다는 것을 진심으로 말할 수 있습니다.

주제에 대한 추가 정보: 기능, 의 제작, 폴란드 게임 개발, 리얼리티 펌프, Witcher 2, Witcher 2 : 어쌔신 오브 킹스 (King Assassins of Kings), 두 개의 세계 2

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