데스 스트랜딩 이전에 Kojima는 Microsoft 컴퓨터용으로 불분명한 배달 게임을 만들었습니다.
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데스 스트랜딩(Death Stranding)이 저임금 아마존 배송 택배에 대한 게임의 가장 현실적인 해석이 되기 전에 제작자 코지마 히데오(Hideo Kojima)는 배송에 관한 또 다른 게임을 만들었습니다.
텔레파시 능력이 있는 유아에 대해 어떻게 생각하든지 간에 지나치게 방해를 받고 Mads Mikkelsen, Hideo Kojima의 작품이 독특하다는 것은 부인할 수 없습니다. 최고위 간첩으로부터 메탈 기어 시리즈에 데스 스트랜딩 뒤에 숨겨진 불길한 과대 광고, 좋든 나쁘든 코지마는 비디오 게임이 무엇인지에 대한 관습에 끊임없이 의문을 제기합니다. 그러나 플레이어가 알지 못할 수도 있는 사실은 새로운 Fit-Bit으로 엄마보다 더 많이 걷는 이 새로운 모험이 괴짜 개발자의 첫 번째 타이틀과 유사하다는 것입니다.
Kojima는 Psycho Mantis의 마인드 게임으로 플레이어를 소름 끼치게하기 전에 Commodore 및 Atari와 경쟁하기 위해 Microsoft에서 만든 하드웨어 표준인 MSX 컴퓨터용 게임에서 Konami와 함께 개발자로 일했습니다. 이 시기에 Kojima는 Metal Gear에 대한 열쇠를 넘겨받았습니다. 이 프로젝트는 그가 영화에 대한 사랑과 게임 플레이에 대한 대안적 테이크를 사용하여 저장한 프로젝트였습니다. 그러나 그 전에 Kojima는 한 장소에서 다른 장소로 아이템을 배달하는 것과 관련된 모험에서 Solid Snake의 허스키하고 뭉툭한 미학과는 거리가 먼 캐릭터로 작업하는 게임 디자인의 로프를 배웠습니다. 익숙한 소리?
이전에 출시된 Antarctic Adventure의 속편인 Penguin Adventure는 Kojima의 앞에서 언급한 Konami에서의 첫 번째 프로젝트로 조감독 역할을 제공했습니다. 첫 번째 게임의 기본 루프는 간단합니다. 시간이 다 떨어지기 전에 레벨 시작부터 끝까지 실행합니다. Antarctic Adventure는 이 기본 원칙을 확고히 고수했지만 Kojima는 날지 못하는 친구의 두 번째 외출을 보스 싸움, 수집 가능한 아이템, 보너스 스테이지 및 게임에서 볼 수 있는 것과 그리 멀지 않은 메커니즘을 갖춘 풍부한 경험으로 전환했습니다. 롤플레잉. 게임의 주인공인 Penta는 Kojima가 운전대를 잡자 그의 작업을 중단시켰습니다.
8비트 시대의 게임에 대해 펭귄 어드벤처는 단순한 전제로 할 수 있는 것의 한계를 뛰어 넘었습니다. 데스 스트랜딩과 마찬가지로 한 장소에서 다른 장소로 물건을 배달하는 것만큼 간단한 작업이 그 과정에서 많은 것을 고려해야 하는 정교한 정복으로 변모했습니다. 두 캐릭터 모두 엄청난 고군분투를 겪는 여정을 견뎌야 합니다. 이는 어리석은 비교처럼 들릴 수 있지만 펭귄이라면 그렇게 빨리 달리는 것이 결코 쉬운 일이 아닙니다. 물론, Kojima의 최신 게임은 펭귄 공주를 치료하기 위해 황금 사과를 얻는 것보다 훨씬 더 복잡할 수 있지만 Penta의 퀘스트의 많은 측면은 유사한 유형의 혁신으로 작용합니다. 모험도 마찬가지입니다.
표면적으로 Penguin Adventure는 피해야 할 장애물과 수집할 항목이 있는 3D 스크롤 러너로 오인될 수 있습니다. 전시된 다양한 역학을 깨달을 때만 이러한 아케이드 역학이 있는 게임에서 놀라운 젤다의 전설과 유사한 게임을 하고 있다는 것을 깨닫게 됩니다. Penguin Adventure와 관련하여 선형성은 문제가 되지 않습니다. 빠르게 진행되는 게임 플레이와 각 레벨의 비밀 상점에서 다양한 아이템을 구매할 수 있다는 전망이 재생성에 필요한 것을 제공하기 때문입니다.
Kojima는 또한 Penguin Adventure로 대안적인 결말에 대한 아이디어를 개념화했으며, 좋은 결말과 나쁜 결말이 있을 수 있습니다. Kojima는 나중에 Metal Gear Solid 2에서 이와 동일한 기계적 형태의 내러티브를 사용했는데, 이는 이 조그마한 프로젝트가 그의 개발 스타일에 대한 접근 방식에 얼마나 영향을 미쳤는지 보여줍니다. 즉, 펭귄 어드벤처가 다른 점은 원래 Kojima의 게임 아이디어가 아니라 첫 번째 타이틀의 원래 전제를 각색한 것입니다. 이것은 Kojima가 기본 역학이나 개념을 발명할 필요가 없었지만 해석의 여지가 많았음을 의미하기 때문에 중요합니다. Penta가 수염 난 어부에게서 총을 구입할 수 있다는 것을 포함하더라도 말입니다.
한 가지 확실한 것이 있다면 Kojima는 항상 자신이 어떤 상자에 놓이든지 부숴버리기를 원하고 최대한 많은 자유를 창의적으로 사용한다는 것입니다. Kojima가 Metal Gear 시리즈 이외의 다양한 프로젝트에서 작업했음에도 불구하고 그의 다른 프랜차이즈 중 다수는 알려지지 않았거나 콘솔 세대와 함께 남았습니다. 그러나 이 각 타이틀이 나타내는 것은 표지에 'Kojima Productions' 스탬프가 없어도 각각이 원래 장르에서 다양한 것으로 변형되었음을 쉽게 알 수 있다는 사실입니다. 사실, Metal Gear 시리즈는 다른 Kojima 게임보다 더 잘 작동하기 때문에 Solid Snake보다 Norman Reedus 및 Penta Penguin과 비교하는 것이 더 쉽습니다.
엄청나게 빠른 펭귄에 관한 8비트 게임을 데스 스트랜딩(Death Stranding)이라는 광기에 비유하는 것은 거칠 수 있습니다. 그러나 Kojima의 개발 뿌리가 그의 경력 전반에 걸쳐 어떻게 그와 함께 했는지에 대한 좋은 예입니다. 펭귄 어드벤처의 깊이에 대한 근본적인 변화는 데스 스트랜딩이 액션 게임의 구조를 바꾸는 것을 목표로 하는 방법과 유사합니다. 장르에 혁신의 레이어를 추가하는 것은 개념적으로 게임을 만들거나 깨뜨릴 수 있지만, 그것이 계속되면 우리가 알고 있는 산업을 완전히 바꿀 수 있습니다. 사람들이 데스 스트랜딩의 틀에 얽매이지 않는 접근 방식을 좋아하든 싫어하든, 장르를 정의하는 메커니즘을 구현하는 것은 비디오 게임 산업을 좋든 나쁘게든 계속 움직이게 하는 것입니다.
머리를 긁적이며 "어?"라고 생각하게 만드는 Kojima의 최신 게임에 대한 더 많은 기사를 보려면, Norman Reedus의 오이와 새싹을 너무 오랫동안 보면 어떻게 되는지 알아 보려면 여기를 읽으십시오.. 또는 가서 그 코난 비디오나 뭔가를 봐, 당신의 시간입니다.
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