Assassin's Creed Origins의 롤플레잉 메커니즘이 게임 체인저인 방법
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수년 동안 Ubisoft 게임은 특히 Assassin's Creed 시리즈에서 분명히 나타나는 모든 사람이 동일하게 느끼는 문제에 직면해 있습니다. 점진적인 변경 사항을 제외하고 시리즈의 모든 게임은 일반적으로 동일한 공식을 따랐고 매년 출시되는 타이틀 때문에 시리즈가 진행되는 동안 큰 변화가 거의 눈에 띄지 않게 되었습니다. Assassin's Creed Syndicate를 프랜차이즈의 첫 번째 게임과 비교하면 두 게임이 얼마나 다른지 분명히 알 수 있지만 이후에 서로 출시된 항목을 볼 때 항상 그런 것은 아닙니다. Syndicate를 Unity와 비교할 때 차이점(명백한 위치와 문자 제외)은 훨씬 더 미묘합니다.
모든 Assassin's Creed 게임은 일반적으로 동일한 공식을 따랐지만 현재 Origins에서 작업 중인 동일한 팀에서 적절하게 만든 Assassin's Creed IV: Black Flag와 같은 고유한 후크와 플레어가 있었습니다. Assassin's Creed Origins는 프랜차이즈를 괴롭히는 피로를 해결하기 위한 것입니다. 개선된 임무와 롤플레잉 게임(RPG) 역학에 대한 더 큰 강조로 Origins는 아마도 현재까지 시리즈 중 가장 큰 변화가 될 것입니다. 어떤 사람들에게는 시리즈가 진부하게 느껴지기 시작했기 때문에 이것은 환상적인 소식이지만 다른 사람들은 이러한 변화를 환영하지 않을 수도 있습니다. 몇몇 팬이 빠르게 지적한 이러한 메커니즘에는 단점이 있습니다.
내가 자주 언급하는 한 가지 측면은 잘 알려진 은신 메커니즘으로의 변경입니다. 모든 Assassin's Creed 게임에서 레벨에 상관없이 숨겨진 칼날로 적을 은밀하게 죽일 수 있습니다. Unity의 책에서 한 페이지를 가져오면서 Syndicate가 나오기 전까지 적절한 레벨은 개념조차 없었습니다. 이것은 더 이상 Origins의 경우가 아닙니다. 플레이어는 적보다 몇 레벨만 낮으면 약간의 여유가 생기겠지만, 훨씬 더 강력한 사람에게 몰래 다가가려고 하면 올바른 스킬 포인트를 할당하지 않으면 은신 공격이 실패합니다. 이로 인해 일부에서는 더 신선한 경험을 제공하기 위한 노력으로 프랜차이즈의 핵심 기둥이 어려움을 겪고 있다고 믿게 됩니다. 이것이 게임 플레이 경험에 심각한 피해를 줄 것인지 말하기에는 조금 이르다고 생각하지만, 플레이어는 그것이 XNUMX년 동안 확립된 흐름에 영향을 미칠지 걱정하는 것이 정당합니다. 반대로, 이 결정은 일부 사람들이 기대했던 것과 정확히 일치하여 게임을 더욱 도전적이고 기술 중심적으로 만들 수 있습니다.
일반적으로 인용되는 또 다른 비판은(저는 개인적으로 그것을 좋아하고 변화를 환영하지만) 새로운 퀘스트 시스템이 구현되고 있다는 점입니다. Animus/Helix 기술 덕분에 역사적 섹션이 시뮬레이션 내에서 진행되기 때문에 이전 게임에는 내러티브 전반에 걸쳐 서로 다른 챕터 역할을 하는 여러 시퀀스가 포함되어 있으며 각 시퀀스에는 주요 스토리와 관련된 몇 가지 미션이 포함되어 있습니다. 이 시스템을 통해 플레이어는 메인 메뉴에서 각 시퀀스를 보고 전체 동기화를 원하거나 다시 시도해야 할 필요성을 느끼는 경우 특정 임무를 다시 재생할 수 있습니다. 이러한 임무는 일단 플레이어가 시작하면 완전히 플레이해야 했으며 플레이어는 다른 퀘스트를 수행하기 위해 이탈하거나 모험을 떠날 수 없었습니다. Origins에서 개발자들은 이 시스템에서 벗어나 Witcher 3 및 기타 롤플레잉 게임의 시스템과 더 유사한 시스템을 활용하고 있습니다.
Assassin's Creed Origins를 통해 플레이어는 여가 시간에 퀘스트를 완료할 수 있습니다. 메인 미션을 진행 중인데 멀리서 눈에 확 들어오는 것이 보이면 비동기화되거나 미션에 실패하지 않고 마음껏 탐험할 수 있습니다. 돌아가서 임무를 완료하기로 선택할 때마다 중단했던 곳에서 바로 시작할 수 있습니다. 다시 시작할 필요가 없습니다. 이것은 또한 플레이어가 한 번에 여러 임무를 시작할 수 있음을 의미합니다. 단점은 전체 동기화가 사라진 것처럼 보이며 미션을 다시 플레이할 수 있는 경우에도 미션을 다시 플레이할 동기를 덜 준다는 것입니다. 일부 팬들은 이것이 Animus에 대한 일종의 업데이트로 인한 것처럼 기존 우주의 매개변수 내에서 이것이 어떻게 설명될지 궁금해합니다. 비록 가상의 비디오 게임이지만, 개발자들은 과거에 건강 막대 및 부활과 같은 좀 더 "게임화된" 기능을 Animus와 그 능력에 묶어서 설명하기 위해 많은 노력을 기울였습니다.
이번에는 세계와 NPC가 훨씬 더 역동적이 될 것이며 이는 임무 구조에도 영향을 미칠 것입니다. NPC는 자신의 삶을 살고 자신의 일정에 따라 전 세계를 이동할 것입니다. 암살 대상이 된 고위 관리가 항상 한 자리에 머무르는 것은 아닙니다. 낮에는 땅을 정찰하고 밤에는 기지로 돌아와 잠을 청할 수 있습니다. 이 모든 것이 임무에 접근하는 방법과 관련되어 플레이어에게 이전보다 더 많은 자유를 제공합니다.
시리즈의 이전 항목에서 전투 시스템은 짝을 이루는 애니메이션 시스템이었습니다. 즉, 플레이어가 버튼을 눌러 공격하면 플레이어블 캐릭터와 적이 거리에 관계없이 함께 모여 애니메이션을 재생합니다. 상대적으로 가까운 곳에서 최소한. 이제 Origins는 히트 박스 기반 시스템을 특징으로 하며 무기 통계와 공간 인식의 중요성에 더 중점을 둡니다. 이 시스템을 사용하면 플레이어는 공격의 타이밍과 거리를 신중하게 판단해야 합니다. 한 번의 잘못된 움직임으로 인해 공격에 취약한 공허한 공간으로 스윙할 수 있기 때문입니다. 또한 적의 신체의 특정 부분을 때리는 것은 피해량과 기절 정도에 영향을 미칩니다.
이 시점까지 시리즈 전체를 어떻게 생각하든, 위에서 언급한 변경 사항이 나머지 팩과 Origin을 구분한다는 것을 쉽게 알 수 있을 것입니다. 개발자의 피로나 원한 때문에 뒤쳐져 있다면 Assassin's Creed Origins가 다시 시작할 수 있는 완벽한 지점이 될 것입니다. 똑같이 인상적인 스토리와 철저한 게임 플레이 경험을 보완할 캐릭터 캐스트가 있기를 바랍니다.
당신은 잡을 수 있습니다 암살자의 신조의 기원 27월 7일 Xbox One용. XNUMX월 XNUMX일에 해당 시스템이 출시되면 Xbox One X 개선 사항이 제공되어 게임을 위한 최고의 콘솔 경험이 될 것입니다.
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