マイクロソフトは、DirectX12に可変レートシェーディングを追加することを発表しました
2分。 読んだ
上で公開
MSPoweruser の編集チームの維持にどのように貢献できるかについては、開示ページをお読みください。 続きを読む
マイクロソフトは 発表することに興奮しています DirectX 12は、可変レートシェーディングの幅広いハードウェアサポートを提供する最初のグラフィックAPIです。
これを簡単に分解してみましょう。可変レートシェーディングは、開発者がより効率的でインテリジェントな方法でGPUを使用できるようにする「強力な」新しいAPIです。
シェーディングレートは、画面の各ピクセルの色を計算します。 シェーディングレートが高いということは、画面上のものの見栄えが良くなることを意味しますが、GPUにさらにストレスがかかるという犠牲が伴います。 一方、シェーディングレートが低いと、見た目は悪くなりますが、GPUの処理時間は長くなります。
ゲーム開発者がシェーディングレートを設定すると、すべてのピクセルに自動的に適用されます。 それに関する問題は、異なるピクセルが異なるシェーディングレートを必要とすることです。 これが可変レートシェーディングの出番です。
可変レートのシェーディングにより、ゲーム開発者はシェーディングレートを選択的に下げた画面の領域を選択できるようになり、ゲーム内のパフォーマンスが向上します。 また、逆のこともできます。パフォーマンスをわずかに低下させるために、特定の領域のビジュアルをアップグレードします。
Unity、Activision、Ubisoft、Epic Games、343 Industries、Massive Entertainment、Playground Games、Stardock、IO Interactive、Turn 10など、いくつかのスタジオおよびエンジン開発者はすべて、エンジンやゲームに可変レートシェーディングを追加することを計画しています。
DirectX 12で可変レートシェーディングがどのように機能するかについての詳細および技術的で詳細な概要については、Microsoftの公式ブログ投稿をご覧ください。 こちら.
出典: マイクロソフトの公式ブログ.
ユーザーフォーラム
0メッセージ