Death Strandingの前に、児島はMicrosoftコンピューター用のあいまいな配信ゲームを作成しました
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Death Strandingが低賃金のAmazon配達宅配便のゲームの最も現実的な解釈になる前に、作成者の小島秀夫は配達について別のゲームを作成しました。
テレパシーの乳児についてどのように感じても、過度に邪魔されて マッツ・ミケルセン、小島秀夫の作品がユニークであることは間違いありません。 上からのトップスパイ メタルギア シリーズへ DeathStrandingの背後にある不吉な誇大宣伝、児島は、良くも悪くも、ビデオゲームが何であるかという慣習に常に疑問を投げかけています。 ただし、プレイヤーが気付いていないかもしれないのは、新しいFit-Bitを使用して母親よりも多くの歩行を特徴とするこの新しい冒険は、エキセントリックな開発者の最初のタイトルに似ているということです。
児島はサイコ・マンティスのマインドゲームでプレイヤーを忍び寄る前は、コナミの開発者として、コモドールやアタリなどと競争することを目的としてマイクロソフトが作成したハードウェア標準であるMSXコンピューター用のゲームを開発していました。 児島がメタルギアの鍵を手渡されたのはこの時期でした。彼は映画への愛情とゲームプレイの代替案を使って保存したプロジェクトです。 しかし、その前に、児島は、ある場所から別の場所にアイテムを届ける冒険で、ソリッド・スネークのハスキーで頑固な美学から遠く離れたキャラクターを使ったゲームデザインのロープを学びました。 おなじみですか?
以前にリリースされた南極アドベンチャーの続編であるペンギンアドベンチャーは、コナミでの児島の前述の最初のプロジェクトであり、彼に助監督の役割を提供しました。 最初のゲームのプライマリループは単純です。時間がなくなる前に、レベルの開始から終了まで実行します。 南極の冒険はこの基本原則にしっかりと固執しているかもしれませんが、児島は私たちの飛行のない友人のXNUMX回目の外出を、ボス戦、収集可能なアイテム、ボーナスステージ、そしてRPG。 ゲームの主人公であるペンタは、児島がハンドルを握った後、間違いなく彼のために彼の仕事を切り取った。
8ビット時代のゲームでは、夢大陸アドベンチャーは単純な前提でできることの限界を押し広げました。 Death Strandingの場合と同じように、ある場所から別の場所にアイテムを届けるのと同じくらい簡単な作業が、複雑な征服に変わりました。その過程で多くのことを考慮する必要があります。 どちらのキャラクターも、かなりの苦労を伴う旅に耐えます。これは、馬鹿げた比較のように聞こえるかもしれませんが、ペンギンの場合、それほど速く走ることは間違いなく簡単ではありません。 確かに、児島の最新のゲームは、ペンギンの王女を治すために黄金の林檎を回収するよりもはるかに複雑かもしれませんが、ペンタの探求の多くの側面は、同様のタイプの革新として機能します-デスストランドは、独自のジャンルの慣習に疑問を投げかけます、ペンギンアドベンチャーも同じです。
物事に直面して、ペンギンアドベンチャーは3Dスクロールランナーと間違えられる可能性があり、回避すべきいくつかの障害と収集すべきアイテムがあります。 展示されているさまざまなメカニズムに気付いたときだけ、ゼルダの伝説に匹敵するゲームをプレイしていることに気づきます。これは、このようなアーケードメカニズムを備えたゲームとしては注目に値します。 ペースの速いゲームプレイと、各レベルの秘密の店からさまざまなアイテムを購入するという見通しが混ざり合って、再現性に必要なものが提供されるため、直線性もペンギンアドベンチャーに関しては問題になりません。
児島はまた、夢大陸アドベンチャーで別のエンディングのアイデアを概念化しました。良いエンディングと悪いエンディングが可能です。 児島は後にメタルギアソリッド2でこれと同じ機械的な物語を使用しました。これは、このおかしな小さなプロジェクトが彼の開発スタイルへのアプローチにどれほど影響を与えたかを示しています。 そうは言っても、夢大陸アドベンチャーが違うのは、それが児島のゲームに対する本来の考えではなく、最初のタイトルの元の前提を適応させたものであるということです。 これは、児島が主要なメカニズムや概念を発明する必要がなかったことを意味するため重要ですが、ペンタが弱虫の漁師から銃を購入できることを含めても、解釈の余地は十分にあります。
確かなことが一つあるとすれば、児島は自分が置いた箱を、クリエイティブとしてできる限りの自由を持って、常に破壊したいと思っているということです。 児島はメタルギアシリーズ以外のさまざまなプロジェクトに取り組んできましたが、彼の他のフランチャイズの多くは、あいまいに陥ったか、コンソール世代に取り残されました。 しかし、これらのタイトルのそれぞれが表すのは、表紙に「コジマプロダクション」のスタンプがなくても、それぞれが元のジャンルから用途の広いものに変形していることを簡単に確認できるという事実です。 実際のところ、メタルギアシリーズは他の児島ゲームよりも動作が優れているため、ソリッドスネークよりもノーマンリーダスやペンタペンギンと比較する方が簡単です。
途方もなく速いペンギンについての8ビットゲームをDeathStrandingである狂気と比較しようとするのはワイルドかもしれません。 しかし、それは児島の発展のルーツが彼のキャリアを通してどのように彼にとどまってきたかを示す良い例として役立ちます。 ペンギンアドベンチャーの深さに加えられた根本的な変更は、DeathStrandingがアクションゲームの構造そのものを変更することを目的としている方法と似ています。 ジャンルにイノベーションのレイヤーを追加することは、概念的にゲームを作るか、または壊すことができますが、それが固執するとき、それは私たちが知っているように業界を完全に変えることができます。 人々がDeathStrandingの型破りなアプローチを好むか嫌うかにかかわらず、ジャンルを定義するメカニズムを実装することは、ビデオゲーム業界を良くも悪くも動かし続けるものです。
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