アサシンクリードオリジンズのロールプレイングメカニックがゲームチェンジャーである方法
6分。 読んだ
上で公開
MSPoweruser の編集チームの維持にどのように貢献できるかについては、開示ページをお読みください。 続きを読む
何年もの間、Ubisoftのゲームは、特にアサシンクリードシリーズで明らかなように、すべてが同じように感じるという問題に直面してきました。 漸進的な変化はさておき、シリーズのすべてのゲームは一般的に同じ公式に従い、タイトルは毎年リリースされるため、シリーズの過程での大きな変化はほとんど見過ごされていました。 アサシンクリードシンジケートをフランチャイズの最初のゲームと比較すると、それらがどれほど異なっているかは明らかですが、互いに続いてリリースされたエントリを見ると、必ずしもそうとは限りません。 SyndicateとUnityを比較すると、(明らかな場所と文字以外の)違いははるかに微妙です。
すべてのアサシンクリードゲームは一般的に同じ公式に従いましたが、現在オリジンに取り組んでいる同じチームによって適切に作成された、アサシンクリードIV:ブラックフラッグのような独自のフックとフレアがありました。 アサシンクリードオリジンは、フランチャイズを悩ませている疲労を解消することを目的としています。 ミッションが刷新され、ロールプレイングゲーム(RPG)の仕組みに重点が置かれているため、Originsはこれまでのシリーズの最大のシェイクアップになる可能性があります。 シリーズが古くなり始めたので、これは素晴らしいニュースである人もいれば、これらの変更を歓迎しない人もいます。 これらのメカニズムには、少数のファンがすぐに指摘しているという欠点があります。
私が頻繁に言及しているのは、有名なステルスメカニックへの変更です。 すべてのアサシンクリードゲームでは、レベルに関係なく、隠されたブレードで敵をステルスで殺すことができます。Unityの本からページを取得するシンジケートまで、適切なレベルは概念でさえありませんでした。 これは、Originsには当てはまりません。 敵よりも数レベル低い場合、プレイヤーには少し余裕がありますが、はるかに強力な誰かに忍び寄ろうとすると、正しいスキルポイントを割り当てないと、ステルス攻撃は失敗します。 これにより、より新鮮な体験を提供するために、フランチャイズの中心的な柱が苦しんでいると考える人もいます。 これがゲームプレイ体験に深刻な悪影響を与えるかどうかを判断するのは少し時期尚早だと思いますが、プレイヤーは、それがXNUMX年間定着してきた流れに影響を与えるかどうかを心配するのは当然です。 逆に言えば、この決定は、一部の人々が望んでいたこととまったく同じであり、ゲームをより挑戦的でスキルに焦点を合わせたものにする可能性があります。
別のよく言われる批判は、私は個人的にはそれのファンであり、変更を歓迎しますが、実装されている新しいクエストシステムに関してです。 歴史的なセクションはAnimus / Helixテクノロジーのおかげでシミュレーション内で行われるため、以前のゲームには、物語全体で異なる章として機能する複数のシーケンスが含まれ、それぞれにメインストーリーに関連するいくつかのミッションが含まれていました。 このシステムにより、プレイヤーはメインメニューで各シーケンスを表示し、完全な同期を取得したい場合、または別のミッションを実行する必要があると感じた場合に、特定のミッションを再生することを選択できました。 これらのミッションは、プレイヤーが開始してから完全にプレイする必要があり、プレイヤーは他のクエストを行うために逸脱して冒険することはできませんでした。 Originsでは、開発者はこのシステムから離れ、ウィッチャー3や他のロールプレイングゲームのシステムにより近いシステムを利用しています。
アサシンクリードオリジンは、プレイヤーが自由にクエストを完了することを可能にします。 あなたがメインミッションの真っ只中にいるが、目を引く距離で何かを見送っている場合は、同期を外したり、ミッションに失敗したりすることなく、離れて心ゆくまで探索することができます。 戻ってミッションを完了することを選択したときはいつでも、中断したところから再開できます。 再起動する必要はありません。 これは、プレイヤーが一度に複数のミッションを開始できることも意味します。 欠点は、完全な同期が失われているように見えることです。ミッションが再生可能である場合でも、ミッションを再生するインセンティブが少なくなります。 一部のファンは、これが確立された宇宙のパラメータ内でどのように説明されるのか、たとえば、Animusの何らかの更新によるものかどうか疑問に思っています。 これは単なる架空のビデオゲームですが、開発者は過去に、ヘルスバーやリスポーンなどのより「ゲーミフィケーションされた」機能のいくつかをAnimusとその機能に結び付けることで説明するために多大な努力を払ってきました。
今回は世界とNPCがよりダイナミックになり、ミッション構造にも影響を及ぼします。 NPCは自分たちの生活を送り、自分たちのスケジュールで世界中を移動します。 あなたの暗殺の標的となる高官は、常に一か所にとどまるとは限りません。 日中、彼は夜に基地に戻って眠る前に、土地を偵察している可能性があります。 これはすべて、ミッションへのアプローチ方法に影響を及ぼし、プレイヤーにこれまで以上に自由を与えます。
シリーズの以前のエントリでは、戦闘システムはペアのアニメーションシステムでした。つまり、プレイヤーがボタンを押して攻撃すると、プレイ可能なキャラクターと敵が一緒になって、距離に関係なく、そのアニメーションを再生します。少なくとも比較的近接しています。 現在、Originsはヒットボックスベースのシステムを備えており、武器の統計と空間認識の重要性にさらに重点を置いています。 このシステムでは、プレイヤーはストライキのタイミングと距離を慎重に判断する必要があります。これは、XNUMX回の誤った動きで、空中に揺れ、攻撃を受けやすくなる可能性があるためです。 さらに、敵の体の特定の部分を攻撃すると、与えられるダメージの量とそれらがどのように気絶するかに影響します。
この時点までのシリーズ全体についてどのように考えていても、上記の変更によってOriginが他のパックから分離されていることが簡単にわかります。 倦怠感や開発者の意地悪にかかわらず、遅れをとっている場合は、アサシンクリードオリジンが戻ってくるのに最適なポイントかもしれません。オーバーホールされたゲームプレイ体験を補完する、同様に印象的なストーリーとキャラクターのキャストがあることを願っています。
あなたはつかむことができます アサシンクリードの起源 XboxOneの場合は27月7日。 そのシステムがXNUMX月XNUMX日にリリースされると、Xbox One Xの拡張機能が搭載され、ゲームで最高のコンソールエクスペリエンスが実現します。
ユーザーフォーラム
0メッセージ