ראיון: למה המצמוץ של Before Your Eyes עובד כל כך טוב

סמל זמן קריאה 10 דקות לקרוא


קוראים עוזרים לתמוך ב-MSpoweruser. אנו עשויים לקבל עמלה אם תקנה דרך הקישורים שלנו. סמל טיפים

קרא את דף הגילויים שלנו כדי לגלות כיצד תוכל לעזור ל-MSPoweruser לקיים את צוות העריכה קראו עוד

לנגד עיניך

לאחרונה היה לי העונג לשים את ידי על המצוינות הנרטיבית של לפני עיניך. כפי שאולי כבר תוכל לספר, נהניתי מאוד מהזמן שלי עם המשחק ואפילו התמזל מזלי לדבר עם וויל הלבורת', אוליבר לוין וריצ'רד ביר מ-GoodbyeWorld Games כדי לגלות איך ולמה מצמוץ עושה לפני עינייך.

עם חזותיים מסוגננות להפליא, סיפור רגשי שובה לב באמת, והדרך הייחודית שאתה מתקשר עם הכל, לפני עיניך היא לא פחות מחוויה מרהיבה. המשחק ריגש אותי לגמרי, לא רציתי למצמץ ולהחמיץ אפילו שנייה ממה שלא יכולתי לקבל מספיק, וזו בדיוק הייתה הנקודה של לפני עיניך. 

מיותר לציין שהחיבור למשחק שנבנה באמצעות מצמוץ גרם לסיפור האהבה והאובדן לפגוע ביתר שאת, והשאיר אותי בכי מלא כשהמשחק הגיע לסיומו. "שים עוד אחד על לוח התוצאות אולי," ניצח וויל הלוורת', יוצר ומנהל אולפן, בהודיתי בדמעות כששאלתי עד כמה זיהוי מצמוץ עיניך יכול להתמודד עם בלגן מתייפף. 

מעקב אחר מצמוצים על בלאגן עם דמעות עם פנים אדומות היה ללא ספק אתגר, אבל אחד שהמשחק עדיין טיפל בו בצורה ראויה לציון עקב מעקב אחר נקודות מפתח על הפנים, נאמר לי. הלסת, הסנטר, הפה, האף וכמובן העיניים שימשו כולם יחד כדי שהמצמוץ האינטראקטיבי ימשיך לפעול בצורה חלקה. 

למרבה ההפתעה, העלייה האדירה בפעילות מהבהבים שמקורה באופן טבעי מבכי הייתה הבעיה ההפוכה עבור הצוות במשחקי GoodbyeWorld. "זה הר האוורסט של מצמוצים בשוגג עבורנו. אנחנו תמיד שמחים כשזה קורה", אמר לנו אוליבר לוין, מנהל המשחק והמלחין, וחשף שבבסיסו, אף פעם לא נועד לראות הכל. "אני חושב שזה מרגיש כמו סוג טבעי של חלק מהמשחק גם כן."

מהרגעים שפספסתי בזמן ששיחקתי לפני עינייך, ידעתי שהם צודקים לחלוטין. כשמצמצתי משם חלק מהסיפור, אפילו כשניסיתי כל כך לא לעשות זאת, רציתי לחזור לסצנה הזו יותר מהכל, אבל לא הצלחתי. בדיוק כמו הזמן, המשחק המשיך הלאה. 

איש המעבורת מהווה מספר סיפורים מטורף בזכות הופעה מדהימה של סטיבן פרידריך.

"התשובה הקצרה לכך היא כן," צלצל לוין, כששאלתי אם זו הכוונה, המשחק הוא בהחלט על הרגעים שאתה מחמיץ. "כשלוויל היה את הגרעין הראשון של רעיון לזה, זה היה. זה היה על החמצת דברים".

"במשך מחזור הפיתוח הארוך למדי, באמת עשינו עיסוי, שם זה רק במונחים של כמה אנשים מפספסים." אבל נותרה השאלה, כמה כדאי לפספס? ברעיון המקורי של Before Your Eyes, אף פעם לא ידעת איזה מצמוץ יהיה האחרון שלך, אז ככל שהמשחק התפתח, כמה אכזריים הם רצו להיות עם תחושת המצמוץ ואתה תתגעגע אליו? 

"כמות הצדקה, פשוט הרגשתי, כן, הייתי הבחור הזה," התוודה הלוורת' בשמחה, "המבנה המקורי של המשחק הזה, שבו לחצת כדי לקיים אינטראקציה בכל מצמוץ אחד והעביר את זה קדימה, לא משנה מה. נלחמתי על הגרסה הזו הרבה זמן", אבל אבוי, המבנה האכזרי הזה לא שרד את תהליך הבדיקה "אנשים היו כאילו, זה מגניב, אבל הלוואי שלא אפספס את המחצית הראשונה של המשחק."

[shunno-quote align="left"]"אז היינו כאילו, ובכן, זו הנקודה, אבל אתה לא רוצה לעשות משהו מתסכל."[/shunno-quote]

לוין סיפר על הניסיון של הבוחן, "אה כן, אני אוהב את המשחק. אבל הייתי כל כך מתוסכל כי כל הזמן פספסתי דברים. אז היינו כאילו, ובכן, זו הנקודה, אבל אתה לא רוצה לעשות משהו מתסכל." אז הצוות היה צריך ליצור פתרון. "זה היה מאוד מהסוג של אחד לאחד עם הפילוסופיה של המשחק והמשחקיות" הוסיף לוין והסביר בדיוק מה המשמעות של הגרסה המקורית הזו ל- Before Your Eyes. 

כדי שהמשחק ימשיך לזרום כמו שצריך, GoodbyeWorld Games הציגה מטרונום שמתקתק קדימה ואחורה לאורך החלק התחתון של המסך "נותן לשחקנים קצת יותר שליטה וקצת תחושה כדי שזה לא רק החיים עפים לגמרי". 

לא בתמונה: אני מחזיק את עיניי פקוחות כדי שאוכל להמשיך להסתכל על חתול הפסנתר כמה שיותר זמן.

"המטרונום הזה הוא קו ההפרדה או כל סוג של תוכן לאינטראקציות. אחרי זה, אתה יודע, אתה צריך להבין שהשחקן לא בהכרח הולך לחוות אותם ואם הוא כן חווה אותם, הם אולי ירגישו קצת יותר, ברי מזל או גאים בעצמם על שחוו אותם". לוין פירט, וכלל את התחושה מדוע לנצח את הדחף שלך למצמץ כדי לראות יותר מהסיפור מרגיש כל כך טוב. 

כדי לגרום אפילו למצמופי רצון הברזל הגמישים ביותר להחמיץ משהו, ל-GoodbyeWorld Games היו כמה טריקים בשרוולים מעבר לגרום לך לבכות ללא שליטה. "יש שם הרבה דברים שאני תוהה אם מישהו ישמע אותם", ציין לוין לגבי כמה דיאלוג נוסף הם הקליטו והכניסו למשחק בתור פינוק לאחר שהמטרונום מכתיב את סוף הסצנה. 

גרהם פארקס, הסופר והמנהל הקריאטיבי מאחורי לפני עיניך דאג לכך, כפי שלוין המשיך לומר, "הוא היה גורם לשחקנים להיות סוג של אד-ליב כי במיוחד לשרה ברנס ואריק אדלשטיין יש להם מערכת יחסים שקודמת למשחק הזה. והם מאוד אוהבים לשפר ולפרגן ביחד".

"לפעמים היינו שוכחים, כשנכנסים למשך סצנה, שחצינו את הסף לנקודה שבה, אוי, רגע. כֵּן. רק 1% מהשחקנים ישמעו את זה." הוא המשיך, מתוודה כמה עודף היה לשמוע, כשהם עצמם נקלעו להקשבה. 

כשאתה ממצמץ ועוזב סצנה, בכוונה או לא, אתה לא יודע כמה נשאר לשחק, אפילו אחרי שהמטרונום מתחיל לתקתק. עם זה, כל מצמוץ גורם להרגיש חזק יותר, שאתה תמיד הולך לפספס משהו, לא משנה כמה אתה מנסה לפקוח את העיניים שלך כדי להגיע ל-1% הזה של דיאלוג נוסף ולהישאר בסצנה. 

בלי קשר לדיאלוג נוסף, קשה שלא לרצות להישאר בסצנות כאלה זמן רב ככל האפשר.

לא רק שהיא משכנעת בצורה יוצאת דופן כחווית משחק, כזו שאתה ממש לא יכול להסיט ממנה את מבטה, אלא שזה גם הישג יוצא דופן מ-GoodbyeWorld Games, להיות תענוג לשחק משחק כל כך מגובש שמתמזג יחד לכדי שטיח יוצא דופן של חוויה.

למרות שהמצמוץ תמיד היה בלב החוויה, מיהרתי לגלות שזו אחת התכונות הבודדות שהצליחו להגיע מהרעיון הראשוני ועד לשחרור. אפילו השם לא הגיע עד לשלבי הפיתוח המאוחרים: "אז במקור, וויל קרא לזה Close Your, ואני חושב שהשם הבא היה Coda. והשינוי הזה רק ייצג את האופן שבו באמת שיחזרנו את הסיפור מהיסוד".

"שינינו לחלוטין את ההיקף, Close Your היה משחק קצר מאוד שהצליח מאוד בפסטיבלים ובאמת היו לו חיים משלו." לאחר שקיבל מימון דרך קיקסטארטר והבאת צוות גדול יותר, היה ברור ש"ההיקף גדל כל כך, גרהם כתב סיפור חדש לגמרי. אז שינינו לזה את השם "קודה".

עם זאת, לפני שהם הספיקו לשחרר, Coda הוקרן בבכורה בפסטיבל סאנדנס, מה שהותיר את הצוות עם החלטה קשה על השם שלהם. בסופו של דבר, "פשוט לא באמת רצינו להיות הקודה השנייה ב-2021." הסביר לוין. 

לשנות את השם בפעם אחרת לא היו רק חדשות רעות, עם זאת, "זו הייתה סוג של ברכה בתחפושת כי אני חושב שלפני עינייך יש את הקשר המילולי הזה לעיניים שלך, וזה משהו שאנחנו באמת שמחים להיכנס אליו. הכותרת שלנו. אז מה הם אומרים? פעם שלישית הקסם?" 

לקטע הזה היה פעם זוחל צינוק שלם לשחק בו, אבל למרבה הצער היה צריך לחתוך אותו.

"התהליך שלנו קצת מזכיר את FEZ, אם אתה זוכר איפה כנראה יצרנו שלוש או ארבע גרסאות כמעט גמורות של המשחק הזה לפני הגרסה הזו שיוצאת", פירט הלבורת' שהמשיך והסביר את תקוותיהם לשחרר את אלה גרסאות אב טיפוס בקיקסטארטר עבור התומכים המסורים שלהם שתמכו בכל השינויים. 

בעקבות כל השינויים, זה התחיל בכך שהלוורת' שאל "הו, מה הדבר הכי מגניב שאתה יכול לעשות עם מצמוץ" לעצמו. "זה יהיה סופר מגניב אם כן, לא ידעת איזה מצמוץ יהיה כמו המצמוץ האחרון שלך. אז כאילו אתה יושב בבית חולים ואתה ממצמץ ואוהב, בום, כאילו פתאום אתה מת". ובום, הרעיון של Before Your Eyes נולד. 

גם כשהמצמוץ נשאר בליבה, אתה יכול לשחק לפני עינייך בלעדיו, רק על ידי שימוש בעכבר במקום זאת. "זו חוויה שונה מאוד. במובן אחד שיש לך יותר שליטה על כמה אתה רואה בכל סצנה נתונה, אבל זו גרסה של המשחק שאני עדיין מאוד נהנה לשחק". לוין אמר לנו להגנת מצב הקליק בלבד. 

אמנם מעודדים מצלמת אינטרנט, אבל עדיין כדאי לשחק לפני עיניך על ידי לחיצה במקום זאת, אם כי אתה מפספס חלק מהסיכון הבלתי נמנע הנובע מהמצמוץ. "המשחק תוכנן סביב המתח הזה, אבל אנחנו גם מכירים בכך שהוא עדיין ניתן למשחק ועדיין אתה יכול לקבל הרבה מהחוויה רק ​​במצב קליק. אתה מקבל הזדמנות לחוות את הסיפור".

בסופו של דבר, זה שינוי בין חוויה כוכבית לסיפור כוכבי "אני חושב שהרבה אנשים באמת ידברו הרבה על הסיפור, והרבה אנשים גם ידברו על החוויה שלהם" ריצ'רד ביר, מהנדס ראשי ומפתח, אמר לנו, כי לא משנה איך אתה משחק לפני עיניך, זה משחק ששווה לדבר עליו. 

תודה ענקית לוויל הלוורת', אוליבר לוין וריצ'רד ביר על זמנם בקיום הצ'אט הזה, זה היה תענוג מוחלט.

Before Your Eyes זמין ב- קִיטוֹר ו חנות משחקים אפי ושווה את הזמן שלך.

עוד על הנושאים: לנגד עיניך, להתראות משחקי עולם, משחק אינדי, ראיון, משחקים שמים