Un dipendente Microsoft dal cuore spezzato pubblica in modo anonimo post su Xbox One

Icona del tempo di lettura 8 minuto. leggere


I lettori aiutano a supportare MSpoweruser. Potremmo ricevere una commissione se acquisti tramite i nostri link. Icona descrizione comando

Leggi la nostra pagina informativa per scoprire come puoi aiutare MSPoweruser a sostenere il team editoriale Per saperne di più

Penso che il post parli da sé, vale la pena leggerlo:

Sono le 4 del mattino e sono ancora sveglio, qualche ora fa, noi di Microsoft abbiamo praticamente dovuto redigere sulla nostra infrastruttura Always Online e sognare. Facendo parte del team che ha creato l'intera infrastruttura per includere i meccanismi POS (punto vendita) devo dire che sono estremamente dispiaciuto vederla rimossa. Ma il consumatore sa cosa è meglio, non posso dare la colpa a nessuno tranne che a noi di Microsoft. Non abbiamo fatto un buon lavoro spiegando tutti i vantaggi che derivavano da questo nuovo modello. Abbiamo passato troppo del nostro tempo a lottare contro le impressioni negative che molte persone nei media hanno formato. Sento che se avessimo speso meno tempo su di loro e più tempo a spiegare le fantastiche funzionalità che avevamo messo in campo e quelle nei tubi, sia i giocatori che i media si sarebbero allineati alla nostra visione. Detto questo, sentivamo che le persone che avremmo perso sarebbero state create dalle persone che avremmo guadagnato. Abbiamo 48 milioni di utenti Xbox 360 connessi online quasi 24 ore al giorno. Questo è molto più di tutti i nostri concorrenti più vicini e molto più di Steam. Le persone che ci saremmo lasciati alle spalle, credo che alla fine sarebbero arrivate quando hanno visto i vantaggi che la piattaforma aveva da offrire. Ma come ho affermato in precedenza, noi di Microsoft non abbiamo nessuno da incolpare se non noi stessi per non essere riusciti a convincere coloro che esitano a credere nel nostro nuovo sistema. Microsoft potrebbe essere una grande azienda, ma noi della divisione Xbox siamo sempre stati per i giocatori. Tutto ciò che abbiamo fatto è sempre stato per loro, molte volte abbiamo litigato con i dirigenti su ciò che volevamo, alcune volte abbiamo perso (rimuovendo il processore integrato da Kinect 1.0) e altre volte abbiamo vinto (mantenendo Gears of War in esclusiva).

Anche se gli editori non si sono mai rivolti a noi alla MS e hanno detto "Vogliamo che tu faccia qualcosa per i giochi usati", potremmo sentirlo nelle loro voci e leggerlo nelle loro numerose dichiarazioni pubbliche. L'industria dei giochi usati li sta lentamente uccidendo e ogni tentativo di rallentare l'emorragia ha incontrato molta resistenza da parte della comunità di gioco. Devo ammettere che i pass online non sono stati ben accolti né sono stati ben implementati, ma ho sentito che il tempo per maturare avrebbe potuto trasformarsi in qualcosa che valeva la pena avere come giocatore, proprio come un DLC (siamo passati da inutili armature per cavalli a fantastici pass stagionali come Borderlands 2!). Lo sviluppo di videogiochi è un leader in perdita per definizione e, a differenza di altre forme di media, i videogiochi hanno un solo flusso di entrate e questo ti sta vendendo il giocatore. Quindi, quando acquisti un gioco usato, danneggi gli sviluppatori molto più di uno studio cinematografico. Molti giocatori non se ne rendono conto quando acquistano questi giochi usati. È impossibile continuare a offrire esperienze simili a film ai costi attuali senza rinunciare a qualcosa in cambio. È ciò che i giocatori vogliono e si aspettano, i giochi più venduti sono i blockbuster, i più quotati sono i blockbuster, i più amati sono i blockbuster. Come possono gli sviluppatori continuare a creare queste esperienze se i consumatori si rifiutano di supportarle? Molti sosterranno che il sistema di sviluppo è rotto e io non sono d'accordo. Il sistema di sviluppo è quasi rotto, è usato il gioco che è rotto, ma indipendentemente da ciò penso che una maggiore enfasi su questo sia da parte di Microsoft che degli editori avrebbe fatto molto nell'aiutare a educare il giocatore, ma ancora una volta siamo noi a far cadere la palla a questo proposito ci dispiace.

Tornando al set di funzionalità di Xbox One, una delle funzionalità di cui ero più orgoglioso era la condivisione della famiglia. Ho sfogliato molti forum di gioco e ho visto che anche molte persone ne erano entusiaste! Questo ha reso la mia giornata la prima volta che ho visto i giocatori iniziare a pensare a esperienze straordinarie che potrebbero derivare dalla condivisione del gioco. Ha mostrato che il mio lavoro ha risuonato con il gruppo per il quale ho contribuito a crearlo. Devo ammettere che non ero contento di come alcuni dei miei colleghi hanno gestito la spiegazione dei sistemi e molte volte mi sono strappato i capelli perché sentivo che avrei potuto fare un lavoro migliore spiegando e vendendo le idee alla stampa e al pubblico in generale. Sto scrivendo questo per questo motivo, per spiegare ai giocatori quante delle funzionalità avrebbero funzionato e quante funzioneranno ancora.

Il primo è la condivisione della famiglia, questa funzione mi è vicina e cara e ho sentito davvero che avrebbe aiutato il settore a crescere e rendere felici sia i giocatori che gli sviluppatori. La premessa è semplice ed elegante, quando acquisti i tuoi giochi per Xbox One, puoi impostarli come parte della tua libreria condivisa. Chiunque ritieni essere una famiglia ha avuto accesso a questi giochi indipendentemente da dove si trovino nel mondo. Non c'è mai stato alcun problema, non dovevano condividere lo stesso indirizzo di fatturazione o indirizzo fisico che poteva essere chiunque. Quando un membro della tua famiglia accede a uno qualsiasi dei tuoi giochi, viene inserito in una modalità demo speciale. Questa modalità demo nella maggior parte dei casi sarebbe il gioco completo con un timer di 15-45 minuti e in alcuni casi un'ora. Ciò ha consentito alla persona di giocare, familiarizzare con esso e quindi effettuare un acquisto se lo desiderava. Quando il limite di tempo era scaduto, venivano automaticamente indirizzati al Marketplace in modo che potessero ordinarlo se il gioco gli piaceva. Stavamo giocando con un limite al numero di volte in cui i membri potevano accedere al gioco condiviso (per scoraggiare i giocatori dal finire semplicemente il gioco eseguendo più playthrough). ma non ci eravamo stabiliti su un modo appropriato di gestirlo. Una cosa che sapevamo era che volevamo che l'esperienza fosse perfetta sia per la persona che condivideva che per il membro della famiglia che ne beneficiava. Non c'erano molti modelli di questo sistema già in circolazione oltre all'orrenda implementazione della condivisione del gioco di Sony, ma era chiaro che il loro approccio (se così si poteva chiamarlo) non era la strada da percorrere. Gli sviluppatori si sono lamentati delle vendite perse e i giocatori si sono lamentati del DRM prepotente che puniva coloro che non condividevano quello implementato dagli editori per impedire ai giocatori di sfruttare un sistema mal congegnato. Volevamo che il nostro piano di condivisione familiare fosse qualcosa di cui si parlava e si godesse davvero il pubblico come un modo per incitare i giocatori a provare nuovi giochi.

Il motto intorno agli uffici per il piano famiglia era "È la console di gioco equivalente a spotify e pandora" era un social network in sé! La differenza tra la condivisione familiare e la tipica demo del negozio è che i tuoi progressi vengono salvati come se fosse il gioco completo e i dati che sono stati installati per quel gioco condiviso non devono essere cancellati quando acquistano il gioco completo! Ha dato un incentivo a condividere i tuoi giochi tra i tuoi colleghi, ha dato visibilità ai giochi, ha permesso ai vecchi giochi di generare entrate per gli editori. Al momento non stiamo più andando avanti con esso, ma non è completamente fuori discussione. È ancora possibile implementarlo con le versioni digitali scaricate dei giochi, e in effetti questo è ancora il piano per quanto ne so.

Un'altra caratteristica di cui non abbiamo parlato era il fatto che stavamo costruendo un social network naturale con Xbox One in sé che non richiedeva ai giocatori di aprire i loro laptop/tablet per postare agli altri loro amici né avevano bisogno di lottare con componenti aggiuntivi della tastiera. Ogni account Xbox Live avrebbe uno "spazio domestico" completo in cui pubblicare i punteggi più alti, mostrare i momenti migliori di Game DVR, ciò che hanno visto tramite Xbox TV e lasciare messaggi che gli altri possono leggere e a cui rispondere. Kinect 2.0 e Xbox One funzionano insieme e hanno solide funzionalità da voce a testo. L'intera idea di comunicare con gli amici che hai incontrato online sarebbe stata naturale e senza soluzione di continuità. Nessuna dipendenza da Facebook o Twitter (sebbene quelli siano facoltativi per coloro che li vogliono). Tutto è perfettamente realizzato per il controller Xbox One e Kinect 2.0 e data quella lucentezza che solo Microsoft può fornire.

Noi di Microsoft abbiamo piani straordinari per Xbox One che la renderanno un'esperienza straordinaria sia per i giocatori che per i consumatori di intrattenimento. Sono convinto che Playstation 4 sia Xbox 360 parte 2, mentre Xbox One sta cercando di rivoluzionare il consumo di intrattenimento. Per le persone che non vogliono queste straordinarie aggiunte, come ha detto Don, abbiamo una console per questo e si chiama Xbox 360.

Maggiori informazioni sugli argomenti: una xbox

Lascia un Commento

L'indirizzo email non verrà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati con *