Prima di Death Stranding, Kojima ha realizzato un oscuro gioco di consegna per un computer Microsoft

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Prima che Death Stranding diventasse l'interpretazione più realistica del gioco di un corriere di consegna Amazon sottopagato, il creatore Hideo Kojima ha realizzato un altro gioco sulla consegna.

Non importa come ti senti riguardo ai bambini telepatici, essere sovraccaricati e Mads Mikkelsen, non si può negare che le opere di Hideo Kojima siano uniche. Dallo spionaggio esagerato del Metal Gear serie al clamore minaccioso dietro Death StrandingKojima, nel bene e nel male, mette costantemente in dubbio la convenzione su cosa può essere un videogioco. Ciò di cui i giocatori potrebbero non essere consapevoli, tuttavia, è che questa nuova avventura con più passeggiate di tua madre con un nuovo Fit-Bit ha una somiglianza con il primo titolo in assoluto dell'eccentrico sviluppatore. 

Prima che Kojima spaventasse i giocatori con i giochi mentali di Psycho Mantis, ha lavorato come sviluppatore con Konami su giochi per il computer MSX, uno standard hardware creato da Microsoft che mirava a competere con artisti del calibro di Commodore e Atari. È stato durante questo periodo che Kojima ha ricevuto le chiavi di Metal Gear, un progetto che ha salvato usando il suo amore per il cinema e una visione alternativa del gameplay. Prima di allora, tuttavia, Kojima ha imparato le basi del game design lavorando con un personaggio molto lontano dall'estetica roca e tozza di Solid Snake, in un'avventura che prevede la consegna di un oggetto da un posto all'altro. Suona familiare? 

Un esempio di una sola versione di un computer MSX.

Penguin Adventure, un sequel dell'Antarctic Adventure precedentemente pubblicato, è stato il suddetto primo progetto di Kojima alla Konami, fornendogli il ruolo di assistente alla regia. Il ciclo principale del primo gioco è semplice: corri dall'inizio alla fine del livello prima che scada il tempo. Antarctic Adventure potrebbe essere rimasto saldamente a questo principio di base, eppure Kojima è riuscito a trasformare la seconda uscita del nostro amico incapace di volare in un'esperienza ricca, con combattimenti contro boss, oggetti collezionabili, livelli bonus e meccaniche non troppo lontane da quelle che si possono trovare in un gioco di ruolo. Il protagonista del gioco, Penta, ha sicuramente avuto il suo lavoro da fare per lui una volta che Kojima era al volante.

Per un gioco dell'era a 8 bit, Penguin Adventure ha spinto i confini di ciò che si poteva fare con una semplice premessa. Proprio come con Death Stranding, un compito semplice come consegnare un oggetto da un luogo all'altro è stato trasformato in una conquista elaborata, con molto da considerare lungo il percorso. Entrambi i personaggi affrontano anche un viaggio caratterizzato da una grande quantità di lotte, che potrebbe sembrare un paragone sciocco da fare, ma sicuramente non può essere facile correre così velocemente quando sei un pinguino. Certo, l'ultimo gioco di Kojima potrebbe essere molto più complicato del semplice recupero di una mela d'oro per curare una principessa pinguino, ma molti aspetti della ricerca di Penta agiscono come un tipo simile di innovazione, in cui Death Stranding mette in discussione le convenzioni del proprio genere, Penguin L'avventura fa lo stesso.

A prima vista, Penguin Adventure potrebbe essere scambiato per un runner a scorrimento 3D, con alcuni ostacoli da evitare e oggetti da collezionare. È solo quando ti rendi conto della varietà di meccaniche in mostra che ti rendi conto che stai giocando a un gioco paragonabile a quelli di Legend of Zelda, il che è notevole per un gioco con tali meccaniche arcade. La linearità diventa anche un non problema quando si tratta di Penguin Adventure, poiché il gameplay frenetico mescolato alla prospettiva di acquistare vari oggetti da negozi segreti in ogni livello fornisce ciò che è necessario per la rigiocabilità.

Kojima ha anche concettualizzato l'idea di finali alternativi con Penguin Adventure, con finali buoni e cattivi come possibilità. Kojima in seguito ha utilizzato questa stessa forma meccanica di narrativa in Metal Gear Solid 2, il che dimostra quanto questo piccolo progetto buffo abbia influenzato il suo approccio al suo stile di sviluppo. Detto questo, dove Penguin Adventure differisce è che non è nativamente l'idea di Kojima per un gioco, ma piuttosto un adattamento della premessa originale del primo titolo. Questo è importante in quanto significava che Kojima non doveva inventare alcuna meccanica o concetto principale, ma gli lasciava un ampio margine di interpretazione, anche se ciò includeva la possibilità di Penta di acquistare una pistola da un pescatore barbuto.

Se c'è una cosa che è certa, è che Kojima vuole sempre distruggere qualunque scatola in cui si sia messo, prendendo quanta più libertà possibile come creativo. Nonostante Kojima abbia lavorato a vari progetti diversi dalla serie Metal Gear, molti dei suoi altri franchise sono caduti nell'oscurità o sono rimasti indietro con la loro generazione di console. Ciò che ognuno di questi titoli rappresenta, tuttavia, è il fatto che anche senza il timbro "Kojima Productions" sulla copertina, è facile vedere che ognuno è stato trasformato dal suo genere originale, in qualcosa di versatile. In effetti, la serie Metal Gear si comporta più di qualsiasi altro gioco di Kojima, motivo per cui è più facile fare paragoni con Norman Reedus e Penta Penguin, piuttosto che con Solid Snake.

Potrebbe essere folle provare a confrontare un gioco a 8 bit su un pinguino ridicolmente veloce con la follia di Death Stranding. Tuttavia, serve come un buon esempio di come le radici di sviluppo di Kojima siano rimaste con lui per tutta la sua carriera. Le modifiche radicali apportate alla profondità di Penguin Adventure sono simili a come Death Stranding mira a cambiare il tessuto stesso dei giochi d'azione. L'aggiunta di livelli di innovazione a un genere può creare o distruggere un gioco concettualmente, ma quando si attacca, può cambiare completamente il settore come lo conosciamo. Che le persone amino o odino l'approccio non convenzionale di Death Stranding, l'implementazione di meccaniche che definiscono il genere è ciò che tiene in movimento l'industria dei videogiochi, nel bene e nel male. 

Per altri articoli sul nuovo gioco di Kojima che ti fa grattare la testa e dire "eh?", leggi qui per scoprire cosa succede quando guardi il cetriolo e i germogli di Norman Reedus per troppo tempo. O vai a guardare quel video di Conan o qualcosa del genere, è il tuo momento.

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