A Microsoft bejelentette, hogy változó sebességű árnyékolást ad a DirectX 12-höz
2 perc olvas
Publikálva
Olvassa el közzétételi oldalunkat, hogy megtudja, hogyan segítheti az MSPowerusert a szerkesztői csapat fenntartásában Tovább
A Microsoft izgatottan jelenti be hogy a DirectX 12 hivatalosan az első grafikus API, amely széles körű hardveres támogatást kínál a változó sebességű árnyékoláshoz.
Fogalmazzuk meg egyszerűen: a változó sebességű árnyékolás egy „erőteljes” új API, amely lehetővé teszi a fejlesztők számára a GPU-k hatékonyabb és intelligensebb használatát.
Az árnyékolási arány kiszámítja, hogy a képernyő minden képpontjának milyen színűnek kell lennie. A magasabb árnyékolási arány azt jelenti, hogy a képernyőn a dolgok sokkal jobban néznek ki, de a GPU nagyobb igénybevétele árán. Másrészt az alacsonyabb árnyékolási arány azt jelenti, hogy a dolgok rosszabbul néznek ki, de a GPU jobban fog élni.
Amikor egy játékfejlesztő beállítja az árnyékolási arányt, a rendszer automatikusan alkalmazza az összes képpontra. Ezzel az a probléma, hogy a különböző képpontok eltérő árnyékolási arányt igényelnek. Itt jön be a változó arányú árnyékolás.
A változó sebességű árnyékolás lehetővé teszi a játékfejlesztők számára, hogy szelektíven csökkentett árnyékolási arány mellett válasszanak ki a képernyő területeit, ami jobb játékbeli teljesítményt tesz lehetővé. Megtehetik az ellenkezőjét is: bizonyos területeken frissítik a látványelemeket a teljesítmény enyhén csökkentése érdekében.
Számos stúdió- és motorfejlesztő, köztük a Unity, az Activision, az Ubisoft, az Epic Games, a 343 Industries, a Massive Entertainment, a Playground Games, a Stardock, az IO Interactive és a Turn 10, mind azt tervezik, hogy változó sebességű árnyékolást adnak motorjaikhoz és/vagy játékaikhoz.
További információkért, valamint a változó sebességű árnyékolás DirectX 12-ben való működéséről szóló technikai és alaposabb leírásért tekintse meg a Microsoft hivatalos blogbejegyzését. itt.
Forrás: Hivatalos Microsoft blog.
Felhasználói fórum
0 üzenetek