A Naughty Dog egykori fejlesztője a stúdió iszonyatos crunch-kultúráján játszik szerepet

Olvasási idő ikonra 3 perc olvas


Az olvasók segítenek az MSpoweruser támogatásában. Kaphatunk jutalékot, ha a linkjeinken keresztül vásárol. Eszköztipp ikon

Olvassa el közzétételi oldalunkat, hogy megtudja, hogyan segítheti az MSPowerusert a szerkesztői csapat fenntartásában Tovább

Naughty Dog The Last of Us 2

Miután a mindig lenyűgöző Jason Schreier mélyreható Kotaku-jelentése felfedte a szörnyű crunch-kultúrát PlayStation exkluzív stúdió Naughty Dog, a stúdió egykori fejlesztője a stúdióban szerzett negatív tapasztalatait mérlegelte. 

Az eredeti Kotaku A jelentések szerint rendkívül mérgező munkakörnyezetet festett, ami miatt sok stúdió kreatív hangja eltávozott. Ahogy az egyes projektek mérete és terjedelme növekszik, az élmények létrehozása körüli válságkultúra egyre rosszabb lesz.

"Ez nem lehet olyasmi, ami minden meccsen újra és újra folytatódik, mert ez fenntarthatatlan." Utolsó közülünk II fejlesztő mondta Kotaku. „Egy bizonyos ponton rájössz: „Nem tudom ezt tovább csinálni. öregszem. Nem tudok egész éjjel dolgozni.”

A Naughty Dog volt alkalmazottja Jonathan Cooper reagált a Kotaku hírére, hogy megossza saját negatív tapasztalatait a cégnél végzett munkáról. A Naughty Dog's játékok történet-animátoraként Cooper hetente 46-55 órát dolgozott. Másokat erősebben löktek.

„Az az igazság, hogy nincs szörnyű roppanós történetem” – nyilatkozta Jonathan a Twitteren. „A „történet-animátorok”, ahogyan ismertünk, átlagosan heti 46 órát dolgoztak, amikor elmentem, és én személy szerint soha nem mentem 55 fölé. A sztoricsapat szuper szervezett, és bármire reagáltunk, amit ránk dobtak. Ez nem jelenti azt, hogy mások nem szenvedtek.”

A 2019 szeptemberében bemutatott rövid demónál a játékmenet-animációs csapat jobban összeroppant, mint azt Cooper valaha is látott. Az egyik fejlesztő túlmunka miatt került kórházba, másoknak hetekig kellett gyógyulniuk.

Cooper kifejti, hogy a cég jól ismert a Los Angeles-i játékfejlesztői csoportokon belüli válságról.

„Annyira rossz a hírnevük, hogy Los Angelesben a válságba kerültek, szinte lehetetlen volt tapasztalt szerződéses játékanimátorokat felvenni a projekt lezárására” – magyarázta Cooper. „Ennek megfelelően felpakoltunk filmanimátorokra.

Bár szupertehetségesek voltak, hiányzott belőlük a technikai/tervezői know-how a jelenetek összeállításához. Hasonlóképpen, a tervezőcsapat fiatalokkal ballagott, hogy pótolják a kulcsszerepek lemorzsolódását. A játék befejezése minden szempontból sokkal tovább tartott a csapat játéktapasztalatának hiánya miatt.”

Cooper elmagyarázza, hogy a PlayStation fejlesztőjének határozottan vannak rosszabb sztorijai a crunch-kultúrával és a túlmunkával kapcsolatban, de tweetjei éppen az animációs oldalra korlátozódik. A fejlesztő azt is elárulta, hogy bár a fejlesztő rendkívül tehetséges cég, sikerük a Sony azon hajlandóságától függ, hogy pénzt fordítson projektekre, amíg azok be nem fejeződnek.

„Az ND lineáris játékainak van egy képlete, és fókuszban tesztelik a szart” – mondta Cooper. „Bár tehetségesek, sikerük nagyrészt a Sony mélyreható finanszírozási késedelmeinek köszönhető, nem pedig önmagában a tudásnak. Egy idősebb csapat egy évvel ezelőtt szállította volna a TLOU2-t.”

Bővebben a témákról: Crunch Culture, Jonathan Cooper, playstation 4, PlayStation 5, ps4, PS5, Sony, Az utolsó részünk II

Hagy egy Válaszol

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező kitölteni *