Microsoft annonce DirectX Raytracing pour les développeurs de jeux
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Au GDC 2018 aujourd'hui, Microsoft annonce une nouvelle fonctionnalité appelée DirectX Raytracing. L'API DirectX Raytracing (DXR) permet un accès direct au lancer de rayons en temps réel exécuté sur le matériel graphique de développement. Selon Microsoft, DXR introduit quatre nouveaux concepts dans l'API DirectX 12 :
- Le structure d'accélération est un objet qui représente un environnement 3D complet dans un format optimal pour la traversée par le GPU. Représentée sous la forme d'une hiérarchie à deux niveaux, la structure permet à la fois une traversée optimisée des rayons par le GPU, ainsi qu'une modification efficace par l'application pour les objets dynamiques.
- Une nouvelle méthode de liste de commandes, Rayons de répartition, qui est le point de départ pour tracer des rayons dans la scène. C'est ainsi que le jeu soumet réellement les charges de travail DXR au GPU.
- Un ensemble de nouveaux types de shaders HLSL comprenant Ray-génération, coup le plus proche, toute réponse et manquer shaders. Ceux-ci spécifient ce que la charge de travail DXR fait réellement en termes de calcul. Lorsque DispatchRays est appelé, le shader de génération de rayons s'exécute. Utilisation du nouveau Trace Ray fonction intrinsèque dans HLSL, le shader de génération de rayons entraîne le traçage des rayons dans la scène. Selon l'endroit où le rayon va dans la scène, l'un des nombreux shaders de réussite ou d'échec peut être invoqué au point d'intersection. Cela permet à un jeu d'attribuer à chaque objet son propre ensemble de shaders et de textures, ce qui donne un matériau unique.
- Le état du pipeline de lancer de rayons, un compagnon dans l'esprit des objets d'état de pipeline Graphics et Compute d'aujourd'hui, encapsule les shaders de lancer de rayons et d'autres états pertinents pour les charges de travail de lancer de rayons.
Pour aider les développeurs à utiliser cette fonctionnalité, Microsoft annonce que PIX pour Windows prendra en charge l'API DirectX Raytracing dès le premier jour. Cet outil aidera les développeurs de jeux à capturer et à analyser les images construites à l'aide de DXR et à comprendre comment DXR interagit avec le matériel.
Les API DXR conduiront à des jeux plus beaux, initialement ils seront utilisés pour compléter les techniques de rendu actuelles telles que les réflexions d'espace d'écran. À l'avenir, Microsoft s'attend à une augmentation de l'utilisation de DXR pour les techniques de pixellisation, telles que la véritable illumination globale.
Microsoft a également annoncé qu'un certain nombre de studios de jeux et de moteurs de jeux prévoyaient déjà d'intégrer le support DXR dans leurs jeux et moteurs. Certains d'entre eux sont Electronic Arts : Frostbite, Electronic Arts : SEED, Epic Games : Unreal Engine, Futuremark : 3DMark et Unity Technologies : Unity Engine.
Si vous êtes un développeur de jeux, vous pouvez en savoir plus sur cette fonctionnalité ici.
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