Interview : Pourquoi le clignement de vos yeux fonctionne si bien

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Devant tes yeux

Récemment, j’ai eu le plaisir de mettre la main sur l’excellence narrative de Before Your Eyes. Comme vous pouvez déjà le constater, j'ai vraiment apprécié mon temps passé avec le jeu et j'ai même eu la chance de parler à Will Hellwarth, Oliver Lewin et Richard Beare de GoodbyeWorld Games pour découvrir comment et pourquoi cligner des yeux fait devant vos yeux.

Avec des visuels magnifiquement stylisés, une histoire émotionnelle vraiment captivante et la façon unique dont vous interagissez avec tout cela, Before Your Eyes n'est rien de moins qu'une expérience spectaculaire. Le jeu m'avait complètement envoûté, ne voulant pas cligner des yeux pour manquer ne serait-ce qu'une seconde de ce dont je ne pouvais pas me lasser, et c'était exactement le but de Before Your Eyes. 

Inutile de dire que la connexion au jeu construite par le clignotement avait l'histoire d'amour et de perte d'autant plus dure, me laissant pleurer à fond alors que le jeu touchait à sa fin. "Mettez-en un autre sur le tableau de bord Ollie", a triomphé Will Hellwarth, créateur et directeur de studio, à mon aveu de larmes alors que je lui demandais dans quelle mesure la détection des clignements d'avant vos yeux pouvait faire face à un gâchis sanglotant. 

Le suivi des clignotements sur un gâchis strié de larmes au visage rouge était sans aucun doute un défi, mais le jeu était toujours admirablement géré en raison du suivi des points clés sur le visage, m'a-t-on dit. La mâchoire, le menton, la bouche, le nez et, bien sûr, les yeux ont tous été utilisés conjointement pour assurer le bon fonctionnement du clignotement interactif. 

Étonnamment, le pic massif d'activité clignotante qui provient naturellement des pleurs était le problème opposé pour l'équipe de GoodbyeWorld Games. « C'est le mont Everest des clignotements par inadvertance pour nous. Nous sommes toujours heureux quand cela se produit », nous a dit Oliver Lewin, directeur du jeu et compositeur, révélant qu'au fond, vous n'êtes jamais censé tout voir. "Je pense que cela fait également naturellement partie du gameplay."

Depuis les moments que j'ai ratés de mon temps à jouer devant tes yeux, j'ai su qu'ils avaient absolument raison. Quand j'ai cligné des yeux une partie de l'histoire, même quand j'essayais si fort de ne pas le faire, je voulais plus que tout être de retour dans cette scène, mais je ne pouvais pas. Tout comme le temps, le jeu avait évolué. 

Le passeur fait un sacré conteur grâce à une performance incroyable de Stephen Friedrich.

"La réponse courte à cette question est oui", a déclaré Lewin, alors que je demandais si c'était l'intention, le jeu concerne absolument les moments que vous manquez. "Quand Will a en quelque sorte eu le premier noyau d'une idée pour cela, c'était le cas. Il s'agissait de manquer des choses.

"Au cours du cycle de développement assez long, nous avons vraiment massé, là où c'est juste en termes de ce que les gens manquent." Mais la question restait, combien devriez-vous manquer? Dans l'idée originale de Before Your Eyes, vous ne saviez jamais quel clignement allait être votre dernier, donc au fur et à mesure que le jeu évoluait, à quel point voulaient-ils être impitoyables avec la sensation de clignement des yeux et cela vous manquera ? 

"La quantité de justification, j'ai juste ressenti, oui, j'étais ce gars", a avoué joyeusement Hellwarth, "les versions originales de ce jeu, où vous avez cliqué pour interagir à chaque clin d'œil, quoi qu'il arrive. Je me suis battu pour cette version pendant longtemps », mais hélas, cette version brutale n'a pas survécu au processus de test « les gens étaient comme, c'est cool, mais j'aurais aimé ne pas manquer la première moitié du jeu. »

[shunno-quote align = "left"] "Donc, nous étions un peu comme, eh bien, c'est le but, mais vous ne voulez pas faire quelque chose de frustrant. »[/shunno-quote]

Racontant l'expérience du testeur, Lewin a déclaré : « oh ouais, j'adore le jeu. Mais j'étais tellement frustré parce que je n'arrêtais pas de rater des choses. Nous étions donc un peu comme, eh bien, c'est le but, mais vous ne voulez pas faire quelque chose de frustrant. L'équipe a donc dû créer une solution. "C'était vraiment le genre de tête-à-tête avec la philosophie du jeu et le gameplay", a ajouté Lewin en expliquant ce que cette version originale signifiait pour Before Your Eyes. 

Pour que le jeu se déroule comme il se doit, GoodbyeWorld Games a introduit un métronome qui va et vient le long du bas de l'écran "donnant aux joueurs un peu plus de contrôle et un peu de sens pour que ce ne soit pas seulement la vie qui passe totalement". 

Absent de la photo : moi, les yeux ouverts pour pouvoir continuer à regarder le chat piano aussi longtemps que possible.

« Ce métronome est la ligne de démarcation ou tout type de contenu pour les interactions. Après, tu sais, il faut comprendre que le joueur ne va pas forcément les vivre et s'il les vit, il va peut-être se sentir un peu plus, chanceux ou fier de les vivre. Lewin a élaboré, encapsulant le sentiment de pourquoi battre votre envie de cligner des yeux pour voir plus de l'histoire se sent si bien. 

Pour que même les œillères à la volonté de fer les plus résistantes manquent quelque chose, GoodbyeWorld Games avait quelques tours dans leurs manches en plus de vous faire pleurer de manière incontrôlable. "Il y a beaucoup de choses là-dedans dont je me demande si quelqu'un va l'entendre", a noté Lewin à propos de la quantité de dialogues supplémentaires qu'ils ont enregistrés et mis dans le jeu comme un régal après que le métronome ait dicté la fin d'une scène. 

Graham Parkes, l'écrivain et directeur créatif de Before Your Eyes s'en est assuré, comme Lewin a continué à le dire: «Il amènerait les acteurs à une sorte d'improvisation parce que, en particulier Sarah Burns et Eric Edelstein, ils ont une relation antérieure à ce jeu. et ils aiment vraiment improviser et improviser ensemble.

« Nous oubliions parfois, en entrant dans la durée d'une scène, que nous avions franchi le seuil jusqu'au point où, oh, attendez. Ouais. Seulement 1% des joueurs vont entendre ça. » Il a poursuivi, avouant à quel point il y avait plus à entendre, alors qu'eux-mêmes se sont laissés prendre à écouter. 

Lorsque vous clignez des yeux et quittez une scène, intentionnellement ou non, vous ne savez jamais combien il reste à jouer, même après que le métronome commence à tourner. Avec cela, chaque clignotement est d'autant plus puissant que vous allez toujours manquer quelque chose, peu importe à quel point vous essayez de garder les yeux ouverts pour accéder à ce 1% de dialogue supplémentaire et rester dans la scène. 

Indépendamment des dialogues supplémentaires, il est difficile de ne pas vouloir rester dans des scènes comme celles-ci aussi longtemps que possible.

Non seulement c'est exceptionnellement convaincant en tant qu'expérience de jeu, dont vous ne pouvez littéralement pas détourner le regard, mais c'est aussi un exploit exceptionnel de GoodbyeWorld Games, étant une joie de jouer à un jeu aussi cohérent qui se fond dans une tapisserie exceptionnelle de une expérience.

Bien que le clignotement ait toujours été au cœur de l'expérience, j'ai vite compris qu'il s'agissait de l'une des rares fonctionnalités à passer de l'idée initiale à la sortie. Même le nom n'est apparu qu'à la fin du développement : « Donc, à l'origine, Will l'appelait Close Your, et je pense que le nom suivant était Coda. Et ce changement représentait en quelque sorte la façon dont nous avons vraiment recréé l'histoire à partir de zéro.

"Nous avons complètement changé la portée, Close Your était un jeu très court qui a très bien marché dans les festivals et il avait vraiment sa propre vie." Après avoir reçu un financement via Kickstarter et recruté une équipe plus importante, il était clair que «la portée avait tellement augmenté que Graham a écrit une toute nouvelle histoire. C'est alors que nous l'avons renommé Coda.

Avant de pouvoir sortir, cependant, Coda a été créée au Festival du film de Sundance, ce qui a laissé l'équipe avec une décision difficile sur son propre nom. En fin de compte, "nous ne voulions tout simplement pas vraiment être le deuxième Coda en 2021." Lewin a expliqué. 

Changer le nom une autre fois n'était pas une mauvaise nouvelle, cependant, "C'était une sorte de bénédiction déguisée car je pense que Before Your Eyes a en quelque sorte ce lien littéral avec vos yeux, et c'est quelque chose que nous sommes vraiment heureux d'entrer dans notre titre. Alors que disent-ils ? Troisième fois le charme ? 

Cette section avait autrefois un robot d'exploration de donjon entier à parcourir, mais a malheureusement dû être coupée.

"Notre processus a été un peu comme une réminiscence de FEZ, si vous vous souvenez où nous avons probablement fait trois ou quatre versions presque terminées de ce jeu avant cette version qui sort", a expliqué Hellwarth qui a poursuivi en expliquant leurs espoirs de les sortir. des versions prototypes sur Kickstarter pour leurs contributeurs dévoués qui ont soutenu tous les changements. 

En parcourant tous les changements, cela a commencé par Hellwarth qui s'est demandé « Oh, quelle est la chose la plus cool que vous puissiez faire en un clin d'œil ». « Ce serait super cool si, par exemple, vous ne saviez pas quel clignement ressemblerait à votre dernier clignement. Donc, comme si vous étiez assis dans un hôpital et que vous clignez des yeux et que, boum, comme si tout d'un coup vous étiez mort. Et boum, l'idée de Before Your Eyes est née. 

Même si le clignotement est resté au cœur, vous pouvez jouer devant vos yeux sans lui, simplement en utilisant votre souris à la place. « C'est une expérience très différente. Dans ce sens, vous avez plus de contrôle sur ce que vous voyez dans une scène donnée, mais c'est une version du jeu à laquelle j'aime toujours beaucoup jouer. Lewin nous a dit à la défense du mode clic uniquement. 

Bien qu'une webcam soit encouragée, il est toujours totalement viable de jouer à Before Your Eyes en cliquant à la place, bien que vous manquiez certains des risques inévitables liés au clignotement. "Le jeu est conçu autour de cette tension, mais nous reconnaissons également qu'il est toujours très jouable et que vous pouvez toujours obtenir une grande partie de l'expérience simplement en mode clic. Vous avez la chance de vivre l'histoire.

En fin de compte, c'est un changement entre une expérience stellaire et une histoire stellaire "Je pense que beaucoup de gens parleront vraiment beaucoup de l'histoire, et beaucoup de gens parleront également de leur expérience" Richard Beare, ingénieur en chef et développeur, nous a dit, car peu importe comment vous jouez à Before Your Eyes, c'est un jeu qui vaut la peine d'en parler. 

Un grand merci à Will Hellwarth, Oliver Lewin et Richard Beare pour le temps qu'ils ont passé à discuter, ce fut un plaisir absolu.

Avant vos yeux est disponible sur Steam et les terres parsemées de Epic Games Store et vaut bien votre temps.

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