Glu Mobile haussier sur Windows Phone 8, pas HTML5

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imageFierceMobileContent a interviewé Niccolo De Masi, PDG de Glu Mobile, la principale société de jeux mobiles.

Parmi un large éventail de questions, on lui a posé la question de savoir s'il y aurait une plus grande poussée de la société dans les jeux Windows Phone 8, à laquelle il a répondu :

Nous avons eu quelque chose comme trois des 10 premiers jeux sur Windows Phone 7 l'année dernière. Nous sommes optimistes sur Windows Phone 8. A long terme j'ai du mal à croire que les trois plus grosses entreprises technologiques au monde, Apple, Google et Microsoft, ne seront pas des leaders de parts de marché très significatifs dans le smartphone et franchement le portable , tablette, guerres de plates-formes de salon.

Glu a en fait 4 jeux Xbox Live sur le marché Windows Phone, dont Bug Village, le premier jeu Windows Phone avec achat intégré. Windows Phone 8 devrait faciliter la tâche des développeurs de jeux en permettant l'utilisation de code natif, ce qui devrait accélérer le portage de jeux à partir d'autres plates-formes et permettre aux développeurs d'optimiser plus facilement les performances. J'espère que cela signifie que nous verrons plus de L'excellent catalogue de Glu sur Windows Phone.

En ce qui concerne les jeux multiplateformes basés sur HTML5, il était cependant moins optimiste, déclarant :

C'est le tout début du HTML5. Si vous pensez à l'ordre de maturation, cela va d'abord mûrir pour les périodiques, les magazines, les applications de type journal. Le Financial Times déjà déménagé là-bas et le NYT déjà emménagé là-bas.

Un an ou deux plus tard, vous commencerez à voir d'autres applications simples comme les applications financières Bloomberg, les applications météo, ce genre de choses a du sens pour HTML5. Au-delà de cela, un an ou deux plus tard, vous aurez des jeux occasionnels simples qui auront du sens pour être programmés en HTML5.

L'approche de Glu est de jouer exactement de l'autre côté du spectre ici. Nous construisons des applications qui nécessitent des clients téléchargeables de 100-200-300 mégaoctets. Des choses comme le FPS 3D.

Pour notre style de jeux, il vous reste cinq ans, voire 10 ans, pour être en mesure de fournir une expérience de bande passante et de matériel comparable en utilisant un modèle d'application par rapport à un modèle HTML5. Nous choisissons de nous associer et de créer un style de jeux qui tirent parti du matériel le plus récent.

Lire l'interview complète sur FierceMobileContent ici.

En savoir plus sur les sujets : mobiles, jeux, glu, colle mobile

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