L'ancien développeur de Naughty Dog se prononce sur la terrible culture crunch du studio

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Chien méchant Le dernier d'entre nous 2

Après qu'un rapport détaillé de Kotaku par le toujours impressionnant Jason Schreier a révélé l'horrible culture du crunch à PlayStation studio exclusif Naughty Dog, un ancien développeur du studio a parlé de ses expériences négatives de travail au studio. 

L'ouverture a Kotaku rapporté peint un environnement de travail hautement toxique qui a provoqué le départ de nombreuses voix créatives des studios. Au fur et à mesure que chaque projet grandit en taille et en portée, la culture critique autour de la création de ces expériences s'aggrave de plus en plus.

"Cela ne peut pas être quelque chose qui continue encore et encore pour chaque match, car ce n'est pas durable", a déclaré un Le dernier d'entre nous II promoteur dit Kotaku. "À un certain moment, vous vous rendez compte, 'Je ne peux pas continuer à faire ça. Je vieillis. Je ne peux pas rester et travailler toute la nuit.' »

Ex-employé de Naughty Dog Jonathan Cooper a répondu aux nouvelles de Kotaku pour partager ses propres expériences négatives de travail dans l'entreprise. En tant qu'animateur d'histoire sur les jeux de Naughty Dog, Cooper travaillait 46 à 55 heures par semaine. D'autres ont été poussés plus fort.

"La vérité, c'est que je n'ai pas d'histoire horrible", a révélé Jonathan sur Twitter. "Les "animateurs de l'histoire", comme on nous appelait, travaillaient en moyenne 46 heures par semaine quand je suis parti et personnellement, je n'ai jamais dépassé 55. L'équipe de l'histoire est super organisée et nous avons réagi à tout ce qui nous était lancé. Cela ne veut pas dire que les autres ne souffraient pas.

Pour la courte démo qui a été montrée en septembre 2019, l'équipe d'animation de gameplay a craqué plus que Cooper n'avait jamais vu. Un développeur a été hospitalisé pour surmenage, d'autres ont nécessité des semaines de récupération.

Cooper poursuit en expliquant que la société est bien connue pour son resserrement au sein des groupes de développeurs de jeux de Los Angeles.

"Leur réputation de crunch à Los Angeles est si mauvaise qu'il était presque impossible d'embaucher des animateurs de jeux sous contrat chevronnés pour clôturer le projet", a expliqué Cooper. «En tant que tel, nous avons fait le plein d'animateurs de films.

Bien que super talentueux, ils n'avaient pas le savoir-faire technique / de conception pour assembler des scènes. De même, l'équipe de conception a gonflé avec des juniors pour compenser l'attrition des rôles clés. Chaque aspect de la finition de ce jeu a pris beaucoup plus de temps en raison du manque d'expérience de jeu de l'équipe.

Cooper explique que le développeur PlayStation a certainement de pires histoires concernant la culture crunch et le surmenage, mais ses tweets étaient juste limité au côté animation. Le développeur a également révélé que, bien que le développeur soit une entreprise extrêmement talentueuse, son succès est lié à la volonté de Sony d'investir de l'argent dans des projets jusqu'à ce qu'ils soient terminés.

"Les jeux linéaires de ND ont une formule et ils se concentrent sur eux", a déclaré Cooper. "Bien que talentueux, leur succès est dû en grande partie aux retards de financement des poches profondes de Sony plutôt qu'à leurs seules compétences. Une équipe plus expérimentée aurait expédié TLOU2 il y a un an.

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