Fonctionnalité : Making Two Worlds 2 : un RPG d'outsider avec un secret magique

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L'original Two Worlds a beaucoup de pouvoir durable pour être un jeu d'une qualité aussi laxiste. C'est l'un de ces titres qui apparaît de temps en temps, souvent en plaisantant, au point où c'est un jeu remarquablement reconnaissable malgré son infamie. Pensez trop humain, Mindjack ou Devil's Third - le type de produit dont on se souvient par un sourire affectueux suivi d'un reniflement.

Pour un jeu avec une citation indiquant qu'il s'agissait de "Oblivion sous stéroïdes", Two Worlds est un pâle imitateur du RPG AAA de Bethesda, même si son ambition était certainement aimable. En dehors d'une sensation de film B séduisante, c'était essentiellement cassé. Il y avait plus de bugs que les sols rocheux fissurés de Vvardenfell, un doublage considérablement pire que son contemporain Elder Scrolls et un combat qui donnait l'impression de simplement gifler des ennemis avec une serviette humide.

L'original Two Worlds est loin d'être un bon jeu - même en le regardant, vous pouvez le dire - mais c'est un jeu très mémorable.

Mais à l'intérieur de tout cela se trouvaient des idées décentes cachées dans les fissures. Contrairement à beaucoup de RPG à l'époque, il n'y avait pas de classes à voir dans ses systèmes. Vous ramassiez du matériel, des livres de compétences et des cartes magiques qui vous permettraient de vous adapter à la volée; un simple arbre de compétences vous aiderait à choisir une classe droite si vous le vouliez. Bien qu'il ait glissé dans de nombreux domaines, la liberté des joueurs était un objectif clé. C'est devenu un mantra pour le développeur polonais Reality Pump, qui serait profondément intégré dans la suite totalement sous-estimée du jeu.

"Nous voulions vous donner la liberté de créer ce que vous vouliez faire", m'a dit le développeur Tomasz Kozera, une déclaration qui a sonné vrai pour l'intégralité du développement de Two Worlds 2. Le jeu original et sa suite étaient d'énormes écarts par rapport aux jeux créés auparavant par Reality Pump. Alors que Two Worlds était un jeu de rôle en monde ouvert dans lequel vous pouviez passer des centaines d'heures, la plupart des travaux antérieurs du développeur étaient ancrés dans le genre RTS.

Déplacer les genres était un énorme changement pour un studio de leur taille. Même au début du développement de la suite de Two Worlds, Reality Pump avait un peu plus de vingt employés pour créer un RPG complet. Pour un petit studio polonais, c'était une tâche ardue qui se terminerait avec un peu plus de quarante personnes participant à sa création. Avant l'époque de The Witcher 3 et du prochain Cyberpunk 2099, la Pologne n'était pas l'étoile montante des jeux vidéo qu'elle est aujourd'hui. Les jeux développés en Pologne étaient souvent de petite taille, délégués à des plates-formes uniques et à petit budget. Même The Witcher 2 de CD Projekt RED, un jeu vieux de huit ans, ne dit qu'une sortie sur deux des plates-formes de sa génération. Deux Mondes 2 sortiraient sur trois.

The Witcher 2 de CD Projekt RED a peut-être été une grande sortie mondiale, mais il ne sortira que sur PC et Xbox 360, bien que même ce port soit venu plus tard. Two Worlds 2 verrait une sortie simultanée sur les trois plates-formes, une première pour les jeux polonais.

"Nous avons eu ce sentiment étrange que personne en Pologne ne savait qu'il y avait ce genre de jeu", m'a dit Kozera. L'équipe savait que tout ce qu'elle créerait serait le bienvenu aux États-Unis et au Royaume-Uni, mais à ce moment-là, les joueurs polonais étaient encore très initiés aux nouveaux jeux en cours de développement dans leur pays. "C'était un peu bizarre, mais nous savions que nous faisions quelque chose de spécial, à plus grande échelle. Nous sortions également sur plusieurs plateformes, ce qui à ce moment-là était assez difficile. Peu de studios ont fait cela en Pologne, c'était vraiment stimulant pour nous.

Commençant comme stagiaire dans son premier poste dans l'industrie du jeu, Kozera a fini par avoir un coup de main dans presque tous les aspects de la conception de Two Worlds 2. En faisant équipe avec un autre programmeur, son premier projet serait de créer un outil de moteur qui générerait de manière aléatoire les grottes et les donjons du jeu, quelque chose qui n'a finalement été utilisé que comme base pour les mises en page, car les concepteurs souhaitaient une approche plus pratique. À la fin du développement, le nom de Kozera est attaché à tout, des scripts et de la correction de bogues à la conception de quêtes et à la conception d'histoires.

Chez Reality Pump, tout le monde a équilibré de nombreux rôles. Les programmeurs seraient également des concepteurs de quêtes, les scénaristes créeraient également des modèles 3D. Chacun avait trois ou quatre responsabilités dont il serait responsable. Reality Pump n'avait même pas d'artiste d'interface utilisateur dédié, cette responsabilité serait prise en charge par le chef de projet du jeu. Cela ne quitterait jamais l'esprit collaboratif de Reality Pump. Enfer, au début du développement de leur prochain jeu Sacrilège, Kozera lui-même aurait eu du mal à concevoir le HUD du jeu.

C'est en entendant des informations comme celle-ci que Two Worlds 2 ressemble à un projet miracle; les développeurs se sont regroupés et ont partagé la responsabilité afin de créer le produit qu'ils voulaient désespérément fabriquer. Une véritable collaboration entre des esprits fantastiques se produit chaque jour au sein de l'industrie du jeu, mais un effort partagé à cette échelle est en effet une chose rare.

Pour un jeu conçu par un petit groupe de développeurs, Two Worlds 2 ressemble certainement à une vidéo AAA de l'époque. Des techniques de rendu avancées, la physique en temps réel sur les objets, des environnements richement détaillés et bien plus encore s'additionnent pour créer un monde d'une beauté époustouflante.

Aucun mécanisme dans l'intégralité de Two Worlds 2 ne montre davantage les efforts de collaboration de l'équipe que le système de magie remarquablement approfondi du jeu, ce qui reste l'aspect le plus intuitif et créatif du jeu. Bien qu'il s'agisse d'un RPG d'action agréable avec une campagne, un mode multijoueur coopératif entièrement séparé, un simulateur de construction de village et plus encore, c'est cette fonctionnalité qui est la quintessence de la façon dont un petit groupe de développeurs a créé un jeu pour jouer comme vous voulez jouer . Complètement inutile et incroyablement unique, c'est ce qu'est le système magique de Two Worlds 2 et ce qu'est Two Worlds 2 dans son ensemble.

"La seule chose que j'ai tirée des premiers Deux Mondes était l'idée des cartes magiques", m'a dit Kozera. Dans Two Worlds 2, vous n'apprenez pas la magie par l'expérience, vous créez vos propres sorts. À l'aide d'une amulette de sort, vous pouvez combiner des éléments avec des effets pour créer des tornades qui se dirigent vers les ennemis ou un missile qui frappe met en pause les mouvements de votre ennemi, puis engendre un démon pour les attaquer. Chaque élément du jeu étant entièrement basé sur la physique, l'expérimentation de sorts peut conduire à des combinaisons très intéressantes.

Les cartes magiques étaient la façon pour l'équipe d'équilibrer le système sans dicter un chemin défini sur la façon dont vous devriez jouer. Les cartes magiques pouvaient être trouvées dans les butins, achetées dans les magasins ou découvertes dans les donjons ; améliorer vos compétences magiques était à la hauteur des règles de votre aventure. "Les livres de compétences et les cartes étaient quelque chose que vous pouviez acheter et cela incitait les joueurs à dépenser de l'argent dessus", m'a rappelé Kozera. "Nous avions un système intelligent… pour nous assurer que, quel que soit le choix des joueurs, ce serait plus ou moins équilibré."

Bien sûr, le développement verra toujours des fonctionnalités ou des additifs bonus être supprimés des jeux, principalement afin de les faire fonctionner à des vitesses jouables sur console. "Une chose qui devait être supprimée était le système de magie. Avec le système, vous pouvez créer une grande chaîne d'effets et, au départ, vous pouvez créer des chaînes plus longues qui continuent. Au départ, nous avions cinq fois plus d'objets… vous pouviez avoir une trentaine de projectiles qui volaient, mais si vous vous lancez dans des spams de missiles ou certains des monstres, les consoles mourraient en fait.

Si Kozera devait revenir à Two Worlds 2 – un peu comme Reality Pump l'a fait avec l'extension du jeu sortie de nulle part l'année dernière – il dit qu'il laisserait le système magique intact. "Je pense que je l'utiliserais peut-être comme mod optionnel car il a fait des choses intéressantes. Mais cette décision a été prise assez tôt… cela pourrait rendre le mage trop puissant.

Two Worlds 2 n'a pas été oublié. Dans une étrange tournure des événements, c'est un jeu qui continue de vivre même à ce jour. Une expansion en 2017, accompagnée d'une mise à niveau complète du moteur et d'une expansion à venir au troisième trimestre 3, a prolongé de manière curieuse la durée de vie de ce titre de niche de dernière génération bien au-delà de ce que quiconque aurait prédit. Cela ne nous surprend pas seulement vous et moi, cela surprend même certains des développeurs du jeu original.

Cependant, l'équipe derrière ces extensions n'est pas la même que l'équipe outsider qui a créé l'original. La plupart de ces développeurs sont passés à d'autres perspectives après que Reality Pump ait abandonné Two Worlds au profit d'un titre d'horreur jamais sorti appelé Sacrilegium.

Sacrilège devait être le prochain jeu du développeur Reality Pump, mais il n'est jamais allé nulle part. Suite à un départ massif d'employés, dont Kozera, le jeu serait annulé.

"Certaines personnes ont décidé qu'après le projet, elles voulaient faire autre chose, mais certaines personnes voulaient vraiment faire Two Worlds 3. Mais cela ne s'est pas produit - cela a fait partir quelques personnes", se souvient Tomasz. Avec CD Projekt RED ouvrant un studio à Cracovie, de nouvelles perspectives d'emploi se sont ouvertes et de nombreux développeurs de Two Worlds 2 sont allés travailler sur The Witcher 3 et Cyberpunk 2099.

Two Worlds 2 a toujours été un match important pour moi. J'y ai joué quand j'étais enfant en vacances; J'ai joué aux faux pirates alors que l'extérieur était ravagé par un orage particulièrement violent. Même dans la richesse de la section "jeux en vente" d'Amazon à l'âge de 15 ans, Two Worlds 2 était un outsider. Cependant, je peux dire sans réserve que c'est l'un des plus grands outsiders de la dernière génération et que son histoire de création rend ses forces encore plus remarquables.

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