Avant Death Stranding, Kojima a créé un obscur jeu de livraison pour un ordinateur Microsoft

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Avant que Death Stranding ne devienne l'interprétation la plus réaliste du jeu d'un coursier Amazon sous-payé, le créateur Hideo Kojima a créé un autre jeu sur la livraison.

Peu importe ce que vous pensez des nourrissons télépathiques, être surchargé et Mads Mikkelsen, il est indéniable que les œuvres de Hideo Kojima sont uniques. De l'espionnage au-dessus de la Metal Gear série à la battage médiatique inquiétant derrière Death Stranding, Kojima, pour le meilleur ou pour le pire, met constamment en doute la convention de ce que peut être un jeu vidéo. Ce que les joueurs ne savent peut-être pas, cependant, c'est que cette nouvelle aventure avec plus de marche que votre mère avec un nouveau Fit-Bit ressemble au tout premier titre du développeur excentrique. 

Avant que Kojima n'effraie les joueurs avec les jeux d'esprit de Psycho Mantis, il a travaillé en tant que développeur avec Konami sur des jeux pour l'ordinateur MSX, une norme matérielle créée par Microsoft qui visait à rivaliser avec Commodore et Atari. C'est à cette époque que Kojima a reçu les clés de Metal Gear, un projet qu'il a sauvé en utilisant son amour du cinéma et son approche alternative du gameplay. Avant cela, cependant, Kojima a appris les ficelles de la conception de jeux en travaillant avec un personnage très éloigné de l'esthétique rauque et trapue de Solid Snake, dans une aventure qui consiste à livrer un objet d'un endroit à un autre. Semble familier? 

Un exemple d'une seule version d'un ordinateur MSX.

Penguin Adventure, une suite de l'aventure antarctique précédemment publiée, était le premier projet susmentionné de Kojima chez Konami, lui fournissant le rôle d'assistant réalisateur. La boucle principale du premier jeu est simple - exécutez du début à la fin du niveau avant la fin du temps imparti. Antarctic Adventure est peut-être resté fidèle à ce principe de base, mais Kojima a réussi à transformer la deuxième sortie de notre ami incapable de voler en une expérience riche, avec des combats de boss, des objets à collectionner, des étapes bonus et des mécanismes qui ne sont pas trop éloignés de ce que l'on peut trouver dans un RPG. Le protagoniste du jeu, Penta, avait définitivement du pain sur la planche une fois que Kojima était au volant.

Pour un jeu de l'ère 8 bits, Penguin Adventure a repoussé les limites de ce qui pouvait être fait avec une prémisse simple. Tout comme avec Death Stranding, une tâche aussi simple que de livrer un objet d'un endroit à un autre s'est transformée en une conquête élaborée, avec beaucoup à considérer en cours de route. Les deux personnages endurent également un voyage avec beaucoup de lutte, ce qui peut sembler une comparaison idiote à faire, mais il ne peut certainement pas être facile de courir aussi vite lorsque vous êtes un pingouin. Bien sûr, le dernier jeu de Kojima pourrait être bien plus compliqué que de simplement récupérer une pomme d'or pour soigner une princesse pingouin, mais de nombreux aspects de la quête de Penta agissent comme un type d'innovation similaire – où Death Stranding remet en question les conventions de son propre genre, Penguin L'aventure fait de même.

À première vue, Penguin Adventure pourrait être confondu avec un coureur à défilement 3D, avec quelques obstacles à éviter et des objets à collecter. Ce n'est que lorsque vous réalisez la variété des mécanismes affichés que vous réalisez que vous jouez à un jeu comparable à la légende de Zelda, ce qui est remarquable pour un jeu avec de tels mécanismes d'arcade. La linéarité devient également un non-problème en ce qui concerne Penguin Adventure, car le gameplay rapide mélangé à la perspective d'acheter divers objets dans des boutiques secrètes à chaque niveau fournit ce qui est nécessaire pour la rejouabilité.

Kojima a également conceptualisé l'idée de fins alternatives avec Penguin Adventure, les bonnes et les mauvaises fins étant une possibilité. Kojima a ensuite utilisé cette même forme mécanique de récit dans Metal Gear Solid 2, ce qui montre à quel point ce petit projet loufoque a influencé son approche de son style de développement. Cela étant dit, là où Penguin Adventure diffère, c'est qu'il ne s'agit pas nativement de l'idée de jeu de Kojima, mais plutôt d'une adaptation de la prémisse originale des premiers titres. C'est important car cela signifiait que Kojima n'avait pas à inventer de mécanismes ou de concepts primaires, mais cela lui laissait une grande marge d'interprétation, même si cela inclut que Penta puisse acheter une arme à feu à un pêcheur barbu.

S'il y a une chose qui est certaine, c'est que Kojima veut toujours détruire la boîte dans laquelle il est placé, prenant autant de liberté que possible en tant que créatif. Malgré le fait que Kojima ait travaillé sur divers projets autres que la série Metal Gear, bon nombre de ses autres franchises sont soit tombées dans l'obscurité, soit laissées pour compte avec leur génération de consoles. Ce que chacun de ces titres représente, cependant, c'est le fait que même sans le cachet "Kojima Productions" sur la couverture, il est facile de voir que chacun a été transformé de son genre d'origine en quelque chose de polyvalent. En fait, la série Metal Gear se comporte plus que tout autre jeu Kojima, c'est pourquoi il est plus facile d'établir des comparaisons avec Norman Reedus et Penta Penguin, plutôt qu'avec Solid Snake.

Il pourrait être fou d'essayer de comparer un jeu 8 bits sur un pingouin ridiculement rapide à la folie qu'est Death Stranding. Cependant, cela constitue un bon exemple de la façon dont les racines de développement de Kojima sont restées avec lui tout au long de sa carrière. Les changements radicaux apportés à la profondeur de Penguin Adventure sont similaires à la façon dont Death Stranding vise à changer le tissu même des jeux d'action. L'ajout de couches d'innovation dans un genre peut faire ou défaire un jeu conceptuellement, mais quand il colle, cela peut complètement changer l'industrie telle que nous la connaissons. Que les gens aiment ou détestent l'approche non conventionnelle de Death Stranding, la mise en œuvre de mécanismes définissant le genre est ce qui maintient l'industrie du jeu vidéo en mouvement, pour le meilleur ou pour le pire. 

Pour plus d'articles sur le nouveau jeu de Kojima qui vous fait vous gratter la tête et dire "hein ?", lisez ici pour savoir ce qui se passe lorsque vous regardez trop longtemps le concombre et les choux de Norman Reedus. Ou allez regarder cette vidéo de Conan ou quelque chose comme ça, c'est ton heure.

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