Comment les mécanismes de jeu de rôle d'Assassin's Creed Origins changent la donne

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Pendant des années, les jeux Ubisoft ont rencontré le problème de tous ressentir la même chose, particulièrement évident avec sa série Assassin's Creed. Mis à part les changements progressifs, chaque jeu de la série suivait généralement la même formule, et parce que les titres sortaient chaque année, de grands changements au cours de la série passaient presque inaperçus. Si vous comparez Assassin's Creed Syndicate au premier jeu de la franchise, il est clairement évident à quel point ils sont différents, mais cela ne sonne pas toujours vrai lorsque l'on regarde les entrées qui se sont publiées les unes après les autres. Lorsque l'on compare Syndicate à Unity, les différences (autres que l'emplacement et les personnages évidents) sont beaucoup plus subtiles.

Bien que tous les jeux Assassin's Creed aient généralement suivi la même formule, ils avaient leurs propres crochets et fusées éclairantes, comme Assassin's Creed IV: Black Flag, créés de manière appropriée par la même équipe travaillant actuellement sur Origins. Assassin's Creed Origins est destiné à réparer la fatigue qui afflige la franchise. Avec des missions remaniées et une plus grande emphase sur les mécanismes de jeu de rôle (RPG), Origins devrait être probablement le plus grand bouleversement de la série à ce jour. Pour certains, c'est une excellente nouvelle car la série commençait à se sentir obsolète, mais d'autres pourraient ne pas trouver ces changements si bienvenus. Il y a des inconvénients à ces mécanismes que quelques fans ont rapidement soulignés.

Un aspect que je trouve fréquemment mentionné est le changement d'un mécanisme furtif bien connu. Dans chaque jeu Assassin's Creed, vous pouviez tuer furtivement un ennemi avec une lame cachée, quel que soit son niveau - les niveaux appropriés n'étaient même pas un concept jusqu'à Syndicate, en prenant une page du livre d'Unity. Ce n'est plus le cas dans Origins. Les joueurs auront un peu de marge de manœuvre s'ils ne sont que quelques niveaux inférieurs à un ennemi, mais si vous essayez de vous faufiler sur quelqu'un de radicalement plus puissant, votre attaque furtive échouera si vous n'avez pas alloué les bons points de compétence. Cela amène certains à croire que dans un effort pour offrir une expérience plus fraîche, un pilier central de la franchise souffre. Je pense qu'il est un peu trop tôt pour dire si cela nuira gravement à l'expérience de jeu, mais les joueurs ont raison de s'inquiéter si cela aura un impact sur le flux dans lequel ils sont ancrés depuis une décennie. D'un autre côté, cette décision peut être exactement ce que certaines personnes espéraient, rendant le jeu plus difficile et axé sur les compétences.

Une autre critique fréquemment citée - bien que j'en sois personnellement fan et que je salue le changement - concerne le nouveau système de quêtes en cours d'implémentation. Parce que les sections historiques se déroulent dans une simulation grâce à la technologie Animus / Helix, les jeux précédents contenaient plusieurs séquences agissant comme différents chapitres tout au long du récit, chacune contenant quelques missions pertinentes pour l'histoire principale. Ce système permettait aux joueurs de visualiser chaque séquence dans le menu principal et de choisir de rejouer des missions spécifiques s'ils souhaitaient obtenir une synchronisation complète ou s'ils ressentaient simplement le besoin de recommencer. Ces missions devaient être entièrement jouées une fois qu'un joueur les avait commencées et les joueurs ne pouvaient pas dévier et partir à l'aventure pour faire d'autres quêtes. Dans Origins, les développeurs se sont éloignés de ce système et utilisent un système qui ressemble plus à celui de The Witcher 3 et d'autres jeux de rôle.

Assassin's Creed Origins permettra aux joueurs d'accomplir des quêtes à leur guise. Si vous êtes au milieu d'une mission principale mais que vous voyez quelque chose au loin qui attire votre attention, vous pouvez partir et explorer à votre guise sans être désynchronisé ou échouer à la mission. Chaque fois que vous choisissez de revenir en arrière et de terminer la mission, vous pouvez reprendre là où vous vous étiez arrêté. Pas besoin de le redémarrer. Cela signifie également que les joueurs peuvent commencer plusieurs missions à la fois. L'inconvénient est que la synchronisation complète semble avoir disparu, ce qui incite moins à rejouer les missions, si elles sont même rejouables du tout. Certains fans se demandent comment cela sera expliqué dans les paramètres de l'univers établi, par exemple si cela est dû à une sorte de mise à jour de l'Animus. Bien qu'il ne s'agisse que d'un jeu vidéo fictif, les développeurs se sont donné beaucoup de mal dans le passé pour expliquer certaines des fonctionnalités les plus "gamifiées", comme les barres de santé et la réapparition, en les liant à l'Animus et à ses capacités.

Le monde et les PNJ vont être beaucoup plus dynamiques cette fois-ci, et cela jouera également dans la structure de la mission. Les PNJ vivront leur propre vie et se déplaceront dans le monde selon leurs propres horaires. Un haut fonctionnaire qui se trouve être votre cible d'assassinat ne restera pas toujours au même endroit. Pendant la journée, il pouvait explorer les terres avant de retourner à sa base la nuit pour dormir. Tout cela joue sur la façon dont les missions peuvent être abordées, donnant aux joueurs plus de liberté qu'ils n'en ont jamais eu auparavant.

Dans les entrées précédentes de la série, le système de combat était un système d'animation jumelé, ce qui signifie que lorsque les joueurs appuyaient sur un bouton pour attaquer, le personnage jouable et un ennemi se réunissaient pour jouer cette animation, quelle que soit la distance tant qu'ils étaient à moins à proximité relativement proche. Désormais, Origins proposera un système basé sur la hitbox, mettant davantage l'accent sur l'importance des statistiques d'armes et de la conscience spatiale. Avec ce système, les joueurs doivent évaluer avec soin le moment et la distance de leurs frappes, car un faux mouvement pourrait vous laisser balancer dans le vide, vulnérable à une attaque. De plus, toucher des parties spécifiques du corps d'un ennemi affectera la quantité de dégâts infligés et la manière dont il est étourdi.

Peu importe ce que vous pensez de la série dans son ensemble jusqu'à présent, il devrait être facile de voir que les changements mentionnés ci-dessus séparent Origins du reste du pack. Si vous avez pris du retard, que ce soit par fatigue ou par dépit pour le développeur, Assassin's Creed Origins peut être le point idéal pour revenir en arrière. Espérons simplement qu'il a une histoire et un casting de personnages tout aussi impressionnants pour compléter l'expérience de jeu remaniée.

Vous pouvez saisir Assassin's Creed Origins le 27 octobre sur Xbox One. Il comportera des améliorations Xbox One X lors de la sortie de ce système le 7 novembre, ce qui en fera la meilleure expérience de console pour le jeu.

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