Haastattelu: Miksi Before Your Eyesin räpyttely toimii niin hyvin

Lukuajan kuvake 10 min. lukea


Lukijat auttavat tukemaan MSpoweruseria. Saatamme saada palkkion, jos ostat linkkien kautta. Työkaluvihje-kuvake

Lue ilmoitussivumme saadaksesi selville, kuinka voit auttaa MSPoweruseria ylläpitämään toimitustiimiä Lue lisää

Ennen silmiäsi

Minulla oli äskettäin ilo saada käsiini Before Your Eyesin kerronnallinen erinomaisuus. Kuten saatat jo kertoa, nautin täysin ajastani pelin parissa ja olin jopa onnekas, että sain puhua Will Hellwarthin, Oliver Lewinin ja Richard Bearen kanssa GoodbyeWorld Gamesista selvittääkseni, kuinka ja miksi räpyttely tekee Before Your Eyesin.

Upeasti tyylitelty visuaalinen ilme, todella mukaansatempaava tunnepitoinen tarina ja ainutlaatuinen tapa olla vuorovaikutuksessa kaiken kanssa, Before Your Eyes on upea kokemus. Peli sai minut täysin lumoutuneeksi, en halunnut räpäyttää silmiä missaaakseni sekuntiakaan siitä, mistä en voinut saada tarpeekseni, ja se oli juuri ennen kuin silmäsi. 

Lienee tarpeetonta sanoa, että silmänräpäyksen kautta luotu yhteys peliin sai tarinan rakkaudesta ja menetyksestä iskemään entistä kovemmin, jolloin itkin täysin, kun peli lähestyi loppuaan. "Laita toinen tulostaululle Ollie", luoja ja studion johtaja Will Hellwarth voitti kyyneleeni myöntyessäni kysyessäni, kuinka hyvin Before Your Eyes -räpäyksen tunnistus selviytyy nyyhkyttävästä sotkusta. 

Räpytyksen jäljittäminen punanaamaisessa kyyneljuovaisessa sotkussa oli epäilemättä haaste, mutta peli selvisi silti kiitettävästi, koska se seurasi avainpisteitä kasvojen yli, minulle kerrottiin. Leukaa, leukaa, suuta, nenää ja tietysti silmiä käytettiin yhdessä pitämään interaktiivinen vilkkuminen sujuvana. 

Yllättäen itkusta luonnollisesti johtuva silminnähden valtava piikki oli päinvastainen ongelma GoodbyeWorld Gamesin joukkueelle. ”Se on meille tahattomien silmänräpäysten Mount Everest. Olemme aina iloisia, kun niin tapahtuu”, pelin johtaja ja säveltäjä Oliver Lewin kertoi meille paljastaen, että pohjimmiltaan sinun ei ole koskaan tarkoitus nähdä kaikkea. "Mielestäni se tuntuu myös luonnolliselta osalta peliä."

Niistä hetkistä, joita kaipasin ennen kuin pelasin Before Your Eyes -pelissä, tiesin, että ne olivat täysin oikeassa. Kun räpäytin pois osan tarinasta, vaikka yritin niin kovasti olla tekemättä, halusin olla takaisin tuossa kohtauksessa yli kaiken, mutta en voinut. Aivan kuten aika, peli oli edennyt. 

Lauttamiehestä tulee helvetin tarinankertoja Stephen Friedrichin uskomattoman esityksen ansiosta.

"Lyhyt vastaus tähän on kyllä", Lewin kuiskasi, kun kysyin, oliko se tarkoitus, peli koskee ehdottomasti niitä hetkiä, joita kaipaat. ”Kun Willillä oli ensimmäinen idea tähän, se oli sitä. Kyse oli puuttuvista asioista."

"Melko pitkän kehityssyklin aikana olemme todella hieroneet, missä se johtuu vain siitä, kuinka paljon ihmiset kaipaavat." Mutta kysymys jäi, kuinka paljon sinun pitäisi jättää väliin? Alkuperäisessä Before Your Eyesin ideassa et koskaan tiennyt, mikä silmänräpäys on viimeinen, joten pelin kehittyessä kuinka armottomia he halusivat olla silmänräpäyksen tunteen kanssa, ja sinä jäät kaipaamaan sitä? 

"Tunsin vain, että minä olin se tyyppi", Hellwarth tunnusti iloisesti, "tämän pelin alkuperäiset rakennelmat, joissa napsautettiin ollakseen vuorovaikutuksessa jokaisella silmänräpäyksellä, kun saat sen eteenpäin, olipa se mitä tahansa. Taistelin tuon version puolesta pitkään", mutta valitettavasti tuo julma rakennelma ei kestänyt testausprosessia. "Ihmiset olivat kuin, se on siistiä, mutta toivon, etten vain missannut pelin ensimmäistä puoliskoa."

[shunno-quote align=”left”]”Olimme siis tavallaan, no, se on asian ydin, mutta et halua tehdä mitään turhauttavaa.”[/shunno-quote]

Kertoessaan testaajan kokemuksesta Lewin sanoi: "Ai niin, rakastan peliä. Mutta olin niin turhautunut, koska kaipasin jatkuvasti asioita. Joten olimme tavallaan niin, että se on se pointti, mutta et halua tehdä mitään turhauttavaa. Joten tiimin piti luoda ratkaisu. "Se oli hyvin pitkälti yksi-to-one pelin filosofian ja pelattavuuden kanssa", Lewin lisäsi selittäen, mitä alkuperäinen versio merkitsi Before Your Eyesille. 

Jotta peli sujuisi niin kuin pitääkin, GoodbyeWorld Games esitteli metronomin, joka tikittää edestakaisin näytön alareunassa "antaa pelaajille hieman enemmän hallintaa ja hieman tunnetta, jotta elämä ei lennä totaalisesti." 

Ei kuvassa: Pidän silmäni auki, jotta voin katsoa pianokissaa mahdollisimman pitkään.

”Se metronomi on jakoviiva tai mikä tahansa vuorovaikutuksen sisältö. Sen jälkeen sinun on ymmärrettävä, että pelaaja ei välttämättä koe niitä, ja jos hän kokee ne, hän saattaa tuntea olonsa hieman paremmaksi, onnekkaammaksi tai ylpeämmäksi itsestään niiden kokemisesta. Lewin tarkensi ja kiteytti sen tunteen, miksi räpäyttämisen halun lyöminen nähdäksesi enemmän tarinaa tuntuu niin hyvältä. 

GoodbyeWorld Gamesilla oli hihoissaan muutamia temppuja, jotka eivät saaneet sinua itkemään hillittömästi, jotta joustavimmatkin rautatahtoisimmat vilkut jäävät paitsi jostakin. "Siellä on paljon sellaista, mitä ihmettelen, tuleeko kukaan kuulemaan sitä", Lewin huomautti, kuinka paljon ylimääräistä dialogia he tallensivat ja laittoivat peliin herkkupalaksi sen jälkeen, kun metronomi sanelee kohtauksen lopun. 

Graham Parkes, kirjailija ja luova johtaja Before Your Eyesin takana, varmisti tämän, kun Lewin sanoi edelleen: "Hän saisi näyttelijät jonkinlaiseen ad-libiin, koska erityisesti Sarah Burnsin ja Eric Edelsteinin suhde on ennen tätä peliä. ja he todella haluavat improvisoida ja mainostaa yhdessä."

”Unohdamme joskus kohtauksen kestoon mennessämme, että olimme ylittäneet kynnyksen siihen pisteeseen, että oi, odota. Joo. Vain 1 % pelaajista kuulee tämän.” Hän jatkoi ja myönsi, kuinka paljon ylimääräistä kuultavaa oli, kun he itse jäivät kuuntelemaan. 

Kun räpyttelet silmiäsi ja poistut paikalta, tarkoituksella tai et, et koskaan tiedä, kuinka paljon peliä on jäljellä, vaikka metronomi alkaa tikittää pois. Tämän avulla jokainen silmänräpäys saa tuntumaan entistä voimakkaammalta, että sinulta jää aina paitsi jotain, vaikka kuinka yrität pitää silmäsi auki saadaksesi tuon 1 %:n ylimääräisestä dialogista ja pysyäksesi paikalla. 

Huolimatta ylimääräisestä dialogista, on vaikea olla haluamatta jäädä tällaisiin kohtauksiin mahdollisimman pitkään.

Se ei ole ainoastaan ​​poikkeuksellisen houkutteleva pelikokemus, josta ei kirjaimellisesti voi katsoa pois, vaan se on myös poikkeuksellinen saavutus GoodbyeWorld Gamesiltä, ​​sillä on ilo pelata niin yhtenäistä peliä, joka sulautuu yhteen upeaksi kuvakudokseksi. kokemus.

Vaikka räpyttäminen on aina ollut kokemuksen ytimessä, sain nopeasti tietää, että se oli yksi harvoista ominaisuuksista, jotka onnistuivat alkuperäisestä ideasta julkaisuun. Edes nimi syntyi vasta kehityksen loppuvaiheessa: ”Joten alun perin Will antoi sille nimeksi Close Your, ja luulen, että seuraava nimi oli Coda. Ja tämä muutos vain tavallaan edusti sitä, kuinka loimme tarinan uudelleen alusta alkaen."

"Muutimme soveltamisalaa täysin, Close Your oli hyvin lyhyt peli, joka menestyi festivaaleilla erittäin hyvin ja sillä oli todella oma elämä." Saatuaan rahoitusta Kickstarterin kautta ja saatuaan isomman tiimin, oli selvää, että "laajuus oli kasvanut niin paljon, että Graham kirjoitti täysin uuden tarinan. Joten silloin nimesimme sen uudelleen Codaksi.

Ennen kuin he ehtivät julkaista, Coda sai ensi-iltansa Sundance-elokuvafestivaaleilla, mikä jätti tiimille vaikean päätöksen omasta nimestään. Lopulta "emme vain halunneet olla toinen Coda vuonna 2021." Lewin selitti. 

Nimen vaihtaminen toisella kerralla ei kuitenkaan ollut huono uutinen: "Se oli eräänlainen siunaus valepuvussa, koska uskon, että Before Your Eyesilla on sellainen kirjaimellinen yhteys silmiisi, ja se on asia, johon olemme todella iloisia pääseessämme. meidän otsikkomme. Mitä he sanovat? Kolmas kerta toden sanoo?" 

Tällä osuudella oli kerran pelattavana kokonainen luolasto, mutta se piti valitettavasti leikata.

"Prosessimme on tavallaan muistuttanut FEZ:ää, jos muistatte, missä olemme luultavasti tehneet kolme tai neljä melkein valmis versiota tästä pelistä ennen tämän version ilmestymistä", jatkoi Hellwarth, joka selitti toiveensa julkaista ne. prototyyppiversiot Kickstarterissa omistautuneille tukijoilleen, jotka ovat tukeneet kaikkia muutoksia. 

Kaikkien muutosten jäljittäminen alkoi siitä, että Hellwarth kysyi itselleen "Voi, mikä on siistein asia, jonka voit tehdä silmänräpäyksellä". ”Olisi todella siistiä, jos et tiennyt, mikä silmänräpäys olisi kuin viimeinen silmänräpäyksesi. Joten kuin istuisit sairaalassa ja räpyttelet silmiäsi ja kuten, buumi, ikään kuin yhtäkkiä olisit kuollut." Ja boom, idea Before Your Eyesista syntyi. 

Vaikka räpyttäminen jäikin ytimeen, voit pelata Before Your Eyes ilman sitä, vain käyttämällä hiirtä. "Se on hyvin erilainen kokemus. Siinä mielessä, että sinulla on enemmän hallintaa siihen, kuinka paljon näet missä tahansa kohtauksessa, mutta se on pelin versio, jonka pelaamisesta pidän silti erittäin paljon. Lewin kertoi meille vain napsautustilan puolustamiseksi. 

Vaikka verkkokameraa suositellaan, on silti täysin kannattavaa pelata Before Your Eyes -peliä napsauttamalla sen sijaan, vaikka jäät paitsi osan räpäyttämisen aiheuttamasta väistämättömästä riskistä. "Peli on suunniteltu tämän jännityksen ympärille, mutta ymmärrämme myös, että se on edelleen erittäin pelattava ja voit silti saada paljon kokemusta pelkällä napsautustilassa. Saat mahdollisuuden kokea tarinan.”

Loppujen lopuksi se on muutos tähtien kokemuksen ja loistavan tarinan välillä "Uskon, että monet ihmiset todella puhuvat paljon tarinasta, ja monet ihmiset puhuvat myös kokemuksistaan" Richard Beare, johtava insinööri ja kehittäjä, kertoi meille, sillä riippumatta siitä, kuinka pelaat Before Your Eyes -peliä, se on peli, josta kannattaa puhua. 

Suuri kiitos Will Hellwarthille, Oliver Lewinille ja Richard Bearelle heidän ajastaan ​​tämän keskustelun parissa. Se oli ehdoton ilo.

Before Your Eyes on saatavilla osoitteessa Höyry ja Epic Games Store ja on aikasi arvoinen.

Käyttäjäfoorumi

0-viestit