Ennen Death Strandingia Kojima teki epäselvän toimituspelin Microsoft-tietokoneelle
6 min. lukea
Päivitetty
Lue ilmoitussivumme saadaksesi selville, kuinka voit auttaa MSPoweruseria ylläpitämään toimitustiimiä Lue lisää
Ennen kuin Death Strandingista tuli pelien realistisin tulkinta alimaksatusta Amazon-toimituskuriirista, luoja Hideo Kojima teki toisen pelin toimituksesta.
Riippumatta siitä, miltä sinusta tuntuu telepaattisista vauvoista, ylikuormituksesta ja Mads Mikkelsen, ei voi kiistää, että Hideo Kojiman teokset ovat ainutlaatuisia. Yli ylhäältä vakoilusta Metal Gear sarjaa pahaenteinen hype Death Strandingin takana, Kojima, hyvässä tai pahassa, epäilee jatkuvasti videopelin käytäntöä. Pelaajat eivät kuitenkaan ehkä ole tietoisia siitä, että tämä uusi seikkailu, jossa on enemmän kävelyä kuin äitisi uudella Fit-Bitillä, muistuttaa eksentrinen kehittäjän ensimmäistä kertaa.
Ennen kuin Kojima hiipi pelaajista Psycho Mantisin mielipeleillä, hän työskenteli Konamin kanssa pelien kehittäjänä MSX-tietokoneelle, Microsoftin luomaan laitteistostandardiin, jonka tarkoituksena oli kilpailla Commodoren ja Atarin kaltaisten kanssa. Tänä aikana Kojima sai avaimet Metal Gear -projektiin, jonka hän pelasti käyttämällä rakkautta elokuvaan ja vaihtoehtoista pelinkulkua. Sitä ennen Kojima kuitenkin oppi pelisuunnittelun köydet työskennellessään hahmon kanssa, joka oli kaukana Solid Snaken huskysta, jäykästä estetiikasta, seikkailussa, johon kuuluu esineen toimittaminen paikasta toiseen. Kuulostaa tutulta?
Penguin Adventure, jatko aiemmin julkaistulle Antarktiseikkailulle, oli Kojiman edellä mainittu ensimmäinen projekti Konamissa, tarjoten hänelle apulaisohjaajan roolin. Ensimmäisen pelin pääsilmukka on yksinkertainen – juokse tason alusta loppuun ennen kuin aika loppuu. Antarktinen seikkailu on saattanut pitää kiinni tästä perusperiaatteesta, mutta Kojima onnistui muuttamaan lentokyvyttömän ystävämme toisesta retkestä rikkaan kokemuksen, joka sisälsi pomotaisteluja, keräilyesineitä, bonusvaiheita ja mekaniikkaa, jotka eivät ole liian kaukana siitä, mitä löytyy RPG. Pelin päähenkilö, Penta, joutui varmasti tekemään töitä Kojiman ollessa ratin takana.
8-bittisen aikakauden pelin osalta Penguin Adventure ylitti rajoja sille, mitä voidaan tehdä yksinkertaisella lähtökohdalla. Aivan kuten Death Strandingissa, niinkin yksinkertainen tehtävä kuin esineen toimittaminen paikasta toiseen muuttui monimutkaiseksi valloitukseksi, ja matkan varrella oli paljon pohdittavaa. Molemmat hahmot kestävät myös paljon kamppailua sisältävän matkan, mikä saattaa kuulostaa typerältä vertailulta, mutta ei todellakaan voi olla helppoa juosta näin nopeasti pingviininä. Toki Kojiman uusin peli saattaa olla paljon monimutkaisempi kuin vain kultaisen omenan hakeminen pingviiniprinsessan parantamiseksi, mutta monet Pentan etsinnän osa-alueet toimivat samanlaisena innovaationa – jossa Death Stranding kyseenalaistaa oman genrensä, Penguinin, tavat. Seikkailu tekee samoin.
Päällisin puolin Penguin Adventure voidaan luulla 3D-vierittäväksi juoksijaksi, jolla on joitain esteitä vältettävänä ja kerättävää tavaraa. Vasta kun huomaat esillä olevan mekaniikkavalikoiman, huomaat pelaavasi peliä, joka on verrattavissa Legend of Zeldan kaltaisiin peliin, mikä on merkittävää sellaisella arcadey-mekaniikalla varustetulle pelille. Lineaarisuus ei myöskään ole ongelma Penguin Adventuressa, sillä nopeatempoinen peli yhdistettynä mahdollisuuteen ostaa erilaisia esineitä salaisista kaupoista kullakin tasolla tarjoaa sen, mitä tarvitaan uudelleenpelattamiseen.
Kojima käsitteli myös ajatuksen vaihtoehtoisista päätteistä Penguin Adventuressa, jossa hyvät ja huonot lopetukset ovat mahdollisia. Kojima käytti myöhemmin tätä samaa mekaanista kerronnan muotoa Metal Gear Solid 2:ssa, mikä vain osoittaa, kuinka paljon tämä hassu pieni projekti vaikutti hänen lähestymistapaansa hänen kehitystyyliinsä. Penguin Adventure eroaa kuitenkin siinä, että se ei ole alkuperäisesti Kojiman idea peliin, vaan pikemminkin adaptaatio ensimmäisten nimikkeiden alkuperäisestä lähtökohdasta. Tämä on tärkeää, koska se tarkoitti, että Kojiman ei tarvinnut keksiä mitään ensisijaista mekaniikkaa tai konseptia, mutta se jätti hänelle kuitenkin runsaasti tulkinnanvaraa, vaikka siihen kuuluisikin Penta, että hän sai ostaa aseen partakalastajalta.
Jos jokin asia on varma, se on se, että Kojima haluaa aina tuhota minkä tahansa laatikon, johon hän on laittanut, ja ottaa luojana niin paljon vapautta kuin mahdollista. Huolimatta siitä, että Kojima on työskennellyt useissa muissa projekteissa kuin Metal Gear -sarjassa, monet hänen muut franchise-sarjansa ovat joko jääneet epäselväksi tai jääneet jälkeen konsolisukupolvellaan. Jokainen näistä nimikkeistä edustaa kuitenkin sitä tosiasiaa, että jopa ilman "Kojima Productions" -leimaa kannessa on helppo nähdä, että jokainen on muutettu alkuperäisestä genrestään joksikin monipuoliseksi. Itse asiassa Metal Gear -sarja käyttäytyy enemmän kuin mikään muu Kojima-peli, minkä vuoksi on helpompi tehdä vertailuja Norman Reedukseen ja Penta Penguiniin kuin mihinkään Solid Snakeen.
Saattaa olla villiä yrittää verrata 8-bittistä peliä naurettavan nopeasta pingviinistä Death Stranding -hulluuteen. Se on kuitenkin hyvä esimerkki siitä, kuinka Kojiman kehitysjuuret ovat pysyneet hänen mukanaan koko uransa ajan. Penguin Adventuren syvyyteen tehdyt radikaalit muutokset ovat samanlaisia kuin Death Stranding pyrkii muuttamaan toimintapelien rakennetta. Innovaatiokerrosten lisääminen genreen voi joko tehdä tai rikkoa pelin käsitteellisesti, mutta kun se pysyy kiinni, se voi muuttaa alaa täysin sellaisena kuin sen tunnemme. Rakastavatpa ihmiset tai vihaavat Death Strandingin epätavallista lähestymistapaa, genren määrittävän mekaniikan toteuttaminen pitää videopeliteollisuuden liikkeessä, hyvässä tai pahassa.
Jos haluat lisää artikkeleita Kojiman uusimmasta pelistä, joka saa sinut raapumaan päätäsi ja menemään "eh?", lue tästä saadaksesi selville mitä tapahtuu, kun katsot Norman Reeduksen kurkkua ja ituja liian kauan. Tai katso se Conan-video tai jotain, on sinun aikasi.
Käyttäjäfoorumi
0-viestit