Kuinka Assassin's Creed Originsin roolipelimekaniikka muuttaa pelin

Lukuajan kuvake 6 min. lukea


Lukijat auttavat tukemaan MSpoweruseria. Saatamme saada palkkion, jos ostat linkkien kautta. Työkaluvihje-kuvake

Lue ilmoitussivumme saadaksesi selville, kuinka voit auttaa MSPoweruseria ylläpitämään toimitustiimiä Lue lisää

Ubisoftin pelit ovat jo vuosia kohdanneet ongelman, että kaikki tuntevat samalla tavalla, mikä on erityisen ilmeistä sen Assassin's Creed -sarjassa. Vähittäisiä muutoksia lukuun ottamatta sarjan jokainen peli noudatti yleensä samaa kaavaa, ja koska nimikkeet julkaistaan ​​vuosittain, suuret muutokset sarjan aikana jäivät melkein huomaamatta. Jos vertaat Assassin's Creed Syndicatea sarjan ensimmäiseen peliin, on selvästi selvää, kuinka erilaisia ​​ne ovat, mutta se ei aina pidä paikkaansa, kun tarkastellaan myöhemmin toisilleen julkaistuja merkintöjä. Verrattaessa Syndicatea Unityyn erot (muut kuin ilmeinen sijainti ja hahmot) ovat paljon hienovaraisempia.

Vaikka kaikki Assassin's Creed -pelit noudattivat yleensä samaa kaavaa, niillä oli omat ainutlaatuiset koukut ja leimahdukset, kuten Assassin's Creed IV: Black Flag, jonka sopivasti teki sama tiimi, joka työskentelee parhaillaan Originsin parissa. Assassin's Creed Originsin tarkoituksena on korjata franchising-sarjaa vaivaava väsymys. Uudistettujen tehtävien ja roolipelimekaniikka (RPG) entistä enemmän painottuneen Originsin on määrä olla sarjan tähän mennessä suurin muutos. Joillekin tämä on fantastinen uutinen, koska sarja alkoi tuntua vanhentuneelta, mutta toiset eivät ehkä pidä näitä muutoksia niin tervetulleina. Näillä mekaniikkailla on haittoja, jotka muutamat fanit ovat nopeasti huomauttaneet.

Yksi näkökohta, jonka huomaan usein mainittavan, on muutos tunnetuksi varkain mekaanikkoksi. Jokaisessa Assassin's Creed -pelissä voit tappaa vihollisen piilotetulla terällä heidän tasosta riippumatta – oikeat tasot eivät olleet edes käsite ennen Syndicatea, joka otti sivun Unityn kirjasta. Näin ei enää ole Originsissa. Pelaajille annetaan hieman liikkumavaraa, jos he ovat vain muutaman tason alempana kuin vihollinen, mutta jos yrität hiipiä jonkun huomattavasti voimakkaamman luo, stealth-hyökkäyssi epäonnistuu, jos et ole jakanut oikeita taitopisteitä. Tämä saa jotkut uskomaan, että yrittäessään tarjota tuoreempaa kokemusta franchising-toiminnan ydinpilari kärsii. Mielestäni on hieman liian aikaista sanoa, haittaako tämä vakavasti pelikokemusta, mutta pelaajien on perusteltua olla huolissaan, vaikuttaako se peliin, johon he ovat juurtuneet vuosikymmenen ajan. Toisaalta tämä päätös saattaa olla juuri se, mitä jotkut ihmiset toivoivat, mikä tekee pelistä haastavamman ja taitokeskeisemmän.

Toinen usein mainittu kritiikki – vaikka olenkin henkilökohtaisesti sen fani ja olen tyytyväinen muutokseen – koskee uutta tehtäväjärjestelmää, jota ollaan ottamassa käyttöön. Koska historialliset jaksot tapahtuvat simulaatiossa Animus/Helix-tekniikan ansiosta, aiemmat pelit sisälsivät useita jaksoja, jotka toimivat eri lukuina läpi tarinan, joista jokainen sisälsi muutamia päätarinaan liittyviä tehtäviä. Tämä järjestelmä antoi pelaajille mahdollisuuden tarkastella jokaista sekvenssiä päävalikossa ja valita toistaakseen tiettyjä tehtäviä, jos he halusivat saavuttaa täyden synkronoinnin tai jos he vain tunsivat tarvetta kokeilla sitä uudelleen. Nämä tehtävät piti pelata kokonaan läpi, kun pelaaja aloitti ne, eivätkä pelaajat voineet poiketa ja seikkailla tehdäkseen muita tehtäviä. Originsissa kehittäjät siirtyivät pois tästä järjestelmästä ja käyttävät järjestelmää, joka muistuttaa enemmän The Witcher 3:n ja muiden roolipelien järjestelmää.

Assassin's Creed Originsin avulla pelaajat voivat suorittaa tehtäviä rauhassa. Jos olet keskellä päätehtävää, mutta näet kaukaa jotain, mikä pistää silmään, voit lähteä ja tutkia sydämesi kyllyydestä joutumatta epäsynkronoitumaan tai epäonnistumatta tehtävässä. Aina kun päätät palata takaisin ja suorittaa tehtävän, voit jatkaa siitä, mihin jäit. Sitä ei tarvitse käynnistää uudelleen. Tämä tarkoittaa myös sitä, että pelaajat voivat aloittaa useita tehtäviä kerralla. Haittapuolena on, että täydellinen synkronointi näyttää olevan poissa, mikä antaa vähemmän kannustimen toistaa tehtäviä, jos ne ovat edes toistettavissa. Jotkut fanit ihmettelevät, kuinka tämä selitetään vakiintuneen universumin parametrien puitteissa, esimerkiksi jos se johtuu jostain Animus-päivityksestä. Vaikka kyseessä on vain fiktiivinen videopeli, kehittäjät ovat menneisyydessä nähneet paljon vaivaa selittääkseen pois joitakin "pelillisempiä" ominaisuuksia, kuten terveyspalkit ja uudelleensyntyminen, sitomalla ne Animus-peliin ja sen kykyihin.

Maailma ja NPC:t ovat tällä kertaa paljon dynaamisempia, ja tämä vaikuttaa myös tehtävän rakenteeseen. NPC:t elävät omaa elämäänsä ja liikkuvat ympäri maailmaa omien aikataulujensa mukaan. Korkea-arvoinen virkamies, joka sattuu olemaan salamurhasi kohde, ei aina pysy samassa paikassa. Päivän aikana hän saattoi tutkia maita ennen kuin palasi illalla tukikohtaansa nukkumaan. Tämä kaikki vaikuttaa siihen, miten tehtäviä voidaan lähestyä, mikä antaa pelaajille enemmän vapautta kuin koskaan ennen.

Sarjan aikaisemmissa merkinnöissä taistelujärjestelmä oli parillinen animaatiojärjestelmä, mikä tarkoittaa, että kun pelaajat painoivat nappia hyökätäkseen, pelattava hahmo ja vihollinen kokoontuivat pelaamaan animaatiota etäisyydestä riippumatta niin kauan kuin he olivat ainakin suhteellisen lähellä. Nyt Origins sisältää hittilaatikkopohjaisen järjestelmän, joka korostaa entistä enemmän asetilastojen ja tilatietoisuuden merkitystä. Tämän järjestelmän avulla pelaajien on arvioitava huolellisesti iskujensa ajoitus ja etäisyys, koska yksikin väärä liike voi jättää sinut heilauttamaan tyhjään ilmaan ja alttiiksi hyökkäyksille. Lisäksi vihollisen kehon tiettyihin osiin osuminen vaikuttaa siihen, kuinka paljon vahinkoa tapahtuu ja kuinka ne tainnuttuvat.

Riippumatta siitä, mitä mieltä olet sarjasta kokonaisuutena tähän asti, pitäisi olla helppo nähdä, että yllä mainitut muutokset erottavat Originsin muusta paketista. Jos olet jäänyt jälkeen, olipa kyseessä sitten väsymys tai kehittäjä harmi, Assassin's Creed Origins voi olla täydellinen paikka palata takaisin. Toivotaan vain, että sillä on yhtä vaikuttava tarina ja hahmot täydentämään uudistettua pelikokemusta.

Voit napata Assassin's Creed Origins 27. lokakuuta Xbox Onelle. Se sisältää Xbox One X -parannuksia, kun järjestelmä julkaistaan ​​7. marraskuuta, mikä tekee siitä pelin parhaan konsolikokemuksen.

Käyttäjäfoorumi

0-viestit