XCOM: Revisión de Chimera Squad: Tácticas por turnos menos intimidantes para los recién llegados
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Habiendo atado ya la corona de tácticas por turnos con dos entradas de XCOM reiniciadas y una gran expansión, tal vez no sea demasiado sorprendente ver que Firaxis Games quiere diversificarse y experimentar con la fórmula establecida antes de dar el salto a un verdadero XCOM 3. Como tal, Chimera Squad no tiene miedo de cambiar las cosas, pero afortunadamente nunca hasta el punto de que la jugabilidad se vuelve totalmente irreconocible. En cambio, este spin-off independiente representa un spin-off más pequeño, sin duda menos complicado, pero igualmente agradable que hace que la experiencia sea menos desalentadora para los recién llegados.
Ahora, sería tan fácil para mí discutir XCOM: Escuadrón Quimera en una luz negativa en términos de las características que ya no están aquí. El gran problema que podría desanimar a los jugadores veteranos es la ausencia de unidades personalizadas. Mientras que antes nombrabas a tus tropas y las personalizabas antes de enviarlas a la batalla, XCOM: Chimera Squad te regala un conjunto predeterminado de agentes. Sin embargo, lo que fácilmente podría haber parecido un inconveniente se convierte rápidamente en una ventaja, ya que significa que ahora puedes comenzar a trabajar de inmediato con un escuadrón de soldados de élite, todos los cuales cuentan con habilidades únicas de agente.
Ya no parecía que en un juego de XCOM tuviera que pasar las primeras horas gastando un tiempo, dinero y recursos preciosos para que mis unidades alcanzaran el nivel de fuerza que me gustaría que tuvieran, como lo son personajes listos para usar como Madrina, Verge y Terminal. instantáneamente aquí y listo para patear traseros. Esta elección de diseño relativamente pequeña (aunque sustancial) significa que puede concentrarse en las decisiones estratégicas de peso que realmente importan y menos tiempo en los menús. También ayudó la forma en que cada miembro de Chimera Squad presenta una estética visual distinta informada por su clase / raza y juega un papel importante en la historia.
Hablando de eso, XCOM: Chimera Squad nuevamente simplifica las cosas para hacer una jugada de accesibilidad al establecer eventos cinco años después de la Guerra de los Elegidos de XCOM 2. La malvada amenaza Ethereal ha sido derrotada y la sociedad pacífica de City 31 se ha levantado desde entonces, lo que significa que humanos, extraterrestres e incluso híbridos viven en armonía. Este acuerdo de coexistencia parece ir bien al principio, hasta que aparecen tres grupos separatistas distintos que representan una amenaza y te obligan a tomar medidas enérgicas con una autoridad similar a la de la policía. Al reducir el alcance a solo una ciudad en lugar de un planeta entero, Chimera Squad evita inteligentemente los clichés del fin del mundo y cualquier equipaje que lo acompañe.
En las batallas propiamente dichas y mucho de lo que hizo que XCOM 2 fuera tan exitoso permanece intacto. Comienzas cada escaramuza con tu lista preferida, completando objetivos como salvar al VIP, destruir el elemento y limpiar el área de enemigos de la manera más eficiente posible. Hay un ligero cambio a través de la nueva función de Incumplimiento, en la que no simplemente caes en los escenarios, sino que infringes el estilo de Call of Duty en áreas para atrapar a los enemigos desprevenidos con la guardia baja. Sin embargo, lo que podría haber sido tratado simplemente como un espectáculo en realidad agrega una nueva capa de estrategia, lo que te permite elegir el orden en el que irrumpen las unidades y decidir qué ruta de brecha tomar dependiendo de las bonificaciones temporales que te otorgarán.
Sin embargo, aparte de las infracciones, esto sigue siendo mucho XCOM. Cada misión está llena de instancias en las que la decisión equivocada más pequeña tomada al principio puede causarle problemas más adelante, lo que garantiza que cada movimiento que haga cuente. Ya es bastante malo fallar un tiro que le dijeron que tenía un 81% de posibilidades de acertar, claro, pero duele más cuando ha colocado unidades en el extremo opuesto de donde aparece el punto de evacuación. Casos como este pueden marcar la diferencia entre una calificación de misión "justa" y "excelente", al igual que factores como cuántas de tus unidades logran salir con vida.
Tomar decisiones pequeñas y calculadas durante la batalla sigue siendo el corazón de XCOM: Chimera Squad, pero es cierto que gran parte del riesgo se compensa con la eliminación de la muerte permanente. En cambio, ahora, cuando una unidad cae, simplemente entra en un estado de desangramiento y sufre un daño que dificultará sus estadísticas en futuras batallas a menos que un aliado los estabilice (o los envíe a entrenar más tarde). Claramente, es el resultado de que Firaxis quiera mejorar la accesibilidad y presentar una historia con más autor en la que los personajes sean persistentes, lo que habría corrido el riesgo de hacer que las batallas fueran menos duras si no fuera por la forma en que ahora se manejan los turnos.
Verás, los turnos ya no caen simplemente en las fases de jugador y enemigo. Más bien, en XCOM: Chimera Squad están intercalados, lo que significa que el orden de los turnos es completamente mixto. Actúas con tu tropa, luego podría ser la del enemigo, a menos que uses una habilidad de agente para aturdirlos o incapacitarlos, y así sucesivamente. Inicialmente permanecí escéptico sobre si los giros intercalados podrían o no afectar drásticamente la forma en que se desarrollaban las escaramuzas, pero el ritmo de XCOM definitivamente cambia como resultado de ello, hasta el punto de que estarás en desventaja si no prestas atención a la orden de giro que se muestra en la parte superior derecha.
Entre batallas, XCOM: Chimera Squad elimina el extenso Geoscape, pero lo reemplaza con el mapa City 31, mucho más manejable y reducido. Es aquí donde deberá administrar el estado de nueve distritos distintos, establecer precauciones de agente de campo, investigar recursos y completar misiones secundarias para que los niveles de anarquía no se salgan de control. La microgestión como esta nunca es mi parte favorita de los títulos de estrategia, pero al menos Chimera Squad tiene la decencia de simplificarla. Cuando las ciudades se vuelven caóticas, es más probable que se deban a la historia.
Finalmente, uno de los últimos elementos que creo que vale la pena destacar de XCOM: Chimera Squad se refiere a su presentación. Mientras que los títulos anteriores parecían quedar atrapados constantemente en su propia seriedad (se mostraban grises visualmente aburridos y azules severos), fue agradable ver que Firaxis optó por un estilo artístico más centrado en el neón para este spin-off. La historia se cuenta principalmente a través de estas animaciones vibrantes que aparecen en la pantalla, que, junto con el excelente trabajo de voz, realmente me convencieron de esta idílica metrópolis de City 31. Es una pena, entonces, que no se pueda decir lo mismo de la mapas, que son variados en cuanto a disposición y fases, pero aún carecen de color. ¡Dame un poco más de ese morado!
¿Es XCOM: Chimera Squad tan bueno o tan profundo como XCOM 2? Ni por asomo. Pero aprecio que Firaxis esté dispuesto a probar cosas nuevas antes de lo que venga después. Las adiciones ingeniosas como el nuevo sistema Breach y los giros intercalados me obligaron a pensar de manera inteligente, incluso si no reinventan por completo la rueda de la estrategia en el gran esquema de las cosas. Al jugar a Chimera Squad, está claro que Firaxis podría haber ido más allá con estos cambios. Pero por ahora, considerando que esto es solo un spin-off experimental, estos ajustes hacen un buen cambio a la fórmula XCOM.
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