Antes de Death Stranding, Kojima hizo un oscuro juego de entrega para una computadora de Microsoft

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Antes de que Death Stranding se convirtiera en la interpretación más realista de un servicio de mensajería de Amazon mal pagado, el creador Hideo Kojima creó otro juego sobre la entrega.

No importa cómo te sientas acerca de los bebés telepáticos, estar sobrecargado y Mads Mikkelsen, no se puede negar que las obras de Hideo Kojima son únicas. Desde el espionaje exagerado de la Metal Gear serie a la exageración ominosa detrás de Death StrandingKojima, para bien o para mal, constantemente pone en duda la convención de lo que puede ser un videojuego. Sin embargo, es posible que los jugadores no sepan que esta nueva aventura en la que se camina más que tu madre con un nuevo Fit-Bit se parece al primer título del desarrollador excéntrico. 

Antes de que Kojima asustara a los jugadores con los juegos mentales de Psycho Mantis, trabajó como desarrollador con Konami en juegos para la computadora MSX, un estándar de hardware creado por Microsoft que tenía como objetivo competir con Commodore y Atari. Fue durante este tiempo que Kojima recibió las llaves de Metal Gear, un proyecto que salvó gracias a su amor por el cine y su forma de jugar alternativa. Antes de eso, sin embargo, Kojima aprendió las cuerdas del diseño de juegos trabajando con un personaje muy alejado de la estética ronca y sin afeitar de Solid Snake, en una aventura que consiste en llevar un artículo de un lugar a otro. ¿Suena familiar? 

Un ejemplo de una sola versión de un ordenador MSX.

Penguin Adventure, una secuela de la Aventura antártica lanzada anteriormente, fue el primer proyecto mencionado de Kojima en Konami, proporcionándole el papel de asistente de dirección. El ciclo principal del primer juego es simple: corre desde el principio hasta el final del nivel antes de que se agote el tiempo. Es posible que Antarctic Adventure se haya ceñido firmemente a este principio básico, pero Kojima logró convertir la segunda salida de nuestro amigo no volador en una rica experiencia, con peleas de jefes, artículos coleccionables, etapas de bonificación y mecánicas que no están muy lejos de lo que se puede encontrar en un juego de rol El protagonista del juego, Penta, definitivamente tuvo mucho trabajo por delante una vez que Kojima estuvo detrás del volante.

Para un juego de la era de los 8 bits, Penguin Adventure superó los límites de lo que se podía hacer con una premisa simple. Al igual que con Death Stranding, una tarea tan simple como llevar un artículo de un lugar a otro se transformó en una conquista elaborada, con mucho que considerar en el camino. Ambos personajes también soportan un viaje que presenta mucha lucha, lo que puede sonar como una comparación tonta, pero definitivamente no puede ser fácil correr tan rápido cuando eres un pingüino. Claro, el último juego de Kojima podría ser mucho más complicado que simplemente recuperar una manzana dorada para curar a una princesa pingüino, pero muchos aspectos de la búsqueda de Penta actúan como un tipo similar de innovación, donde Death Stranding cuestiona las convenciones de su propio género, Penguin. La aventura hace lo mismo.

A primera vista, Penguin Adventure podría confundirse con un corredor de desplazamiento en 3D, con algunos obstáculos que evitar y elementos que recolectar. Solo cuando te das cuenta de la variedad de mecánicas que se muestran, te das cuenta de que estás jugando un juego comparable a The Legend of Zelda, que es notable para un juego con una mecánica tan arcade. La linealidad tampoco deja de ser un problema cuando se trata de Penguin Adventure, ya que el juego de ritmo rápido combinado con la posibilidad de comprar varios artículos en tiendas secretas en cada nivel proporciona lo que se necesita para volver a jugar.

Kojima también conceptualizó la idea de finales alternativos con Penguin Adventure, con finales buenos y malos como posibilidad. Más tarde, Kojima usó esta misma forma mecánica de narrativa en Metal Gear Solid 2, lo que demuestra cuánto influyó este pequeño y estrafalario proyecto en su enfoque de su estilo de desarrollo. Dicho esto, la diferencia de Penguin Adventure es que no es una idea original de Kojima para un juego, sino una adaptación de la premisa original del primer título. Esto es importante ya que significaba que Kojima no tuvo que inventar ninguna mecánica o concepto principal, pero le dejó un amplio margen de interpretación, incluso si eso incluye que Penta pueda comprarle un arma a un pescador barbudo.

Si hay algo seguro, es que Kojima siempre quiere destruir cualquier caja en la que se encuentre, tomándose toda la libertad que pueda como creativo. A pesar de que Kojima ha trabajado en varios proyectos además de la serie Metal Gear, muchas de sus otras franquicias han caído en el olvido o se han quedado atrás con su generación de consolas. Sin embargo, lo que representa cada uno de estos títulos es el hecho de que incluso sin el sello de 'Kojima Productions' en la portada, es fácil ver que cada uno se ha transformado de su género original en algo versátil. De hecho, la serie Metal Gear se comporta mejor que cualquier otro juego de Kojima, por lo que es más fácil hacer comparaciones con Norman Reedus y Penta Penguin, que con Solid Snake.

Puede ser una locura intentar comparar un juego de 8 bits sobre un pingüino ridículamente rápido con la locura que es Death Stranding. Sin embargo, sirve como un buen ejemplo de cómo las raíces de desarrollo de Kojima se han quedado con él a lo largo de su carrera. Los cambios radicales realizados en la profundidad de Penguin Adventure son similares a cómo Death Stranding pretende cambiar la estructura misma de los juegos de acción. Agregar capas de innovación a un género puede hacer o deshacer un juego conceptualmente, pero cuando se mantiene, puede cambiar por completo la industria tal como la conocemos. Ya sea que la gente ame u odie el enfoque poco convencional de Death Stranding, implementar mecánicas que definen el género es lo que mantiene en movimiento a la industria de los videojuegos, para bien o para mal. 

Para obtener más artículos sobre el nuevo juego de Kojima que te hace rascarte la cabeza y decir "¿eh?", lea aquí para saber qué sucede cuando mira el pepino y los brotes de Norman Reedus durante demasiado tiempo. O ve a ver ese video de Conan o algo, es tu tiempo.

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