Skulls of the Shogun - Συνέντευξη προγραμματιστή

Εικονίδιο ώρας ανάγνωσης 9 λεπτό. ανάγνωση


Οι αναγνώστες βοηθούν στην υποστήριξη του MSpoweruser. Ενδέχεται να λάβουμε προμήθεια εάν αγοράσετε μέσω των συνδέσμων μας. Εικονίδιο επεξήγησης εργαλείου

Διαβάστε τη σελίδα αποκάλυψης για να μάθετε πώς μπορείτε να βοηθήσετε το MSPoweruser να διατηρήσει τη συντακτική ομάδα Διάβασε περισσότερα

Παιχνίδι Skulls-Of-The-Shogun

Το Windows Phone δεν είχε πολλά αποκλειστικά παιχνίδια, οπότε όταν είδα ότι το Skulls of the Shogun, ένα παιχνίδι στρατηγικής που βασίζεται στη σειρά, έβγαινε αποκλειστικά για windows phone, ενθουσιάστηκα πολύ. Μπόρεσα να συνομιλήσω με δύο από τους προγραμματιστές πίσω από ένα από τα μεγαλύτερα παιχνίδια έξυπνων τηλεφώνων του επερχόμενου Φθινοπώρου, το οποίο είναι επίσης αποκλειστική πλατφόρμα της Microsoft για εκκίνηση. Ελπίζουμε να απολαύσετε.


Ήθελα απλώς να συστηθείς για να ξεκινήσεις.

Μπορούτ Είμαι Μπορούτ Φάιφερ και είμαι ο μηχανικός, ο σχεδιαστής του παιχνιδιού.

Ben – Είναι στην πραγματικότητα ο κύριος προγραμματιστής *γέλια* I [Μπεν Βανς] κάνει επίσης προγραμματισμό, σχεδιασμό και γραφή.

Δεδομένου ότι αυτός είναι ένας ιστότοπος τηλεφώνου, τι χρησιμοποιείτε για τα καθημερινά σας τηλέφωνα;

Borut- Έχω ένα Windows Phone. ένα HD 7;

Ben – Και πρόσφατα άλλαξα από ένα παλιό iPhone σε ένα Android Samsung Galaxy Nexus. Στην πραγματικότητα, κοίταζα το νέο Nokia...ααα.. που μόλις βγήκε, αλλά έπρεπε να πάρω… έπρεπε να πάρω ένα τηλέφωνο πριν έρθουν έξω, τι ήταν αυτό στα τέλη Μαρτίου; Δεν μπορούσα να περιμένω.

Borut: Σκέφτομαι να κάνω αναβάθμιση σε ένα από αυτά τώρα. Πολύ καλό.

Ναι, έχεις μια πρώτη γενιά.

Borut: Ναι

IMG_20120307_1355041

Ήθελα να σας ρωτήσω για την ανάπτυξη του παιχνιδιού σας. Ξέρω ότι πολλοί από τους αναγνώστες μας είναι προγραμματιστές και θα ενδιαφερόντουσαν. Ξέρω ότι αυτό το παιχνίδι βρίσκεται σε κύηση για λίγο… Θυμάμαι ότι διάβασα προεπισκοπήσεις σχεδόν πριν από δύο χρόνια. Â Πώς άλλαξε η ανάπτυξη του παιχνιδιού με την πάροδο του χρόνου; Ήταν πάντα ένα παιχνίδι Xbox Live Arcade;

Borut: Ναι ως επί το πλείστον.Â Ο Jake Kazdal (3ος προγραμματιστής στο Haunted Temple Studios) ήθελε μια έκδοση για iPhone και μπερδεύτηκα με το Xcode για περίπου μια εβδομάδα και ήμουν σαν να το μισώ αυτό το **γέλιο**. Και εγώ μπέρδεψε με το XNA για λίγο και μερικούς άλλους κινητήρες επίσης και το [XNA] ήταν απλά εξαιρετικά εύκολο στη χρήση και έκανε αυτό που θέλαμε και δεν μπήκε στο δρόμο μας, οπότε συζητήσαμε να κάνουμε ένα Xbox Live έκδοση και σε εκείνο το σημείο η Microsoft δεν είχε ανακοινώσει ότι το τηλέφωνο ήταν σαν να είχε περάσει ένα χρόνο. Εμείς ήμασταν σαν "Σε στοιχηματίζω" *γέλιο*. Ήταν κάπως στο πίσω μέρος του μυαλού μας ως πιθανότητα ; σκεφτήκαμε επίσης ότι μπορεί να διευκολυνθεί η παραλαβή μας στο XBLA επειδή το παιχνίδι θα λειτουργούσε στο τηλέφωνο.

Μ- Λοιπόν ο προγραμματισμός για το παιχνίδι…ξεκίνησες στο XNA, από εκεί ξεκίνησες;

Ben- Έτσι, για να χτίσουμε πάνω σε αυτό για εμάς, μια μεγάλη...παραγωγικότητα είναι σημαντική επειδή είμαστε μια μικρή ομάδα...δεν θέλαμε να περάσουμε σε ένα σωρό πλατφόρμες που θα ήταν νέες θύρες. Θέλαμε να εστιάσουμε πρώτα στο παιχνίδι και η χρήση XNA αποδείχθηκε αρκετά καλή από αυτή την άποψη. Δεν ήταν τόσο δύσκολο.

Matthew – Είναι πολύ ενδιαφέρον για μένα ότι προγραμματίζετε στο XNA. Ανακοινώσατε επίσης ότι έρχεται και στα Windows 8 και το XNA δεν υπάρχει πραγματικά σε αυτό το περιβάλλον των Windows 8 (Metro-Style Apps and Games). πώς το αντιμετωπίζεις αυτό;

Borut- Ήταν λίγο πιο δύσκολο. Χρησιμοποιήσαμε βασικά το Monogame που είναι η ανοιχτού κώδικα έκδοση c# του XNA. Υπάρχει μια έκδοση ανοιχτού κώδικα της C# που ονομάζεται Mono και αυτή είναι ac# ανοιχτού κώδικα του XNA και δεν Δεν έχει όλες τις δυνατότητες, αλλά έχει πολλά. Θα διαβάζει τα μεταγλωττισμένα αρχεία XNA και, επομένως, ήταν μεγάλη βοήθεια. Χρειάστηκαν ακόμη δύο μήνες για να τεθούν σε λειτουργία τα πάντα.

Αυτό είναι ενδιαφέρον γιατί πολλοί προγραμματιστές πρέπει να αντιμετωπίσουν το γεγονός ότι φαίνεται ότι το XNA βρίσκεται σε εξέλιξη στον κόσμο των Windows.

Borut -- Είναι ατυχές υπό την έννοια ότι η εμπειρία μας με το XNA στο τηλέφωνο ήταν πολύ θετική επειδή ήταν έτσι, οπότε δεν χρειάστηκε πολύς χρόνος για να το θέσουμε σε λειτουργία. Ήταν σαν να δύο μέρες. Σε λειτουργία, καθώς έπαιρνε ίσως 10 έως 15 καρέ ανά δευτερόλεπτο - ξέρετε ότι ο ρυθμός καρέ με δυνατότητα αναπαραγωγής ήταν ίσως την υπόλοιπη εβδομάδα. Ξέρετε ότι χρειάστηκε περισσότερος χρόνος για να βελτιστοποιηθεί πραγματικά για αυτό, αλλά Το να το βάλεις σε λειτουργία και να το δοκιμάσεις ήταν πραγματικά πολύ εύκολο να το πετύχεις.

Ben – Και αυτό θα αλλάξει πραγματικά με βάση το παιχνίδι που δημιουργείτε. Εστιάζαμε πρώτα στο Xbox, επομένως μας ενδιέφεραν τα μεγάλα ζουμερά γραφικά και να λειτουργήσει στο τηλέφωνο.

Borut -- Ναι, η εργασία στην έκδοση του τηλεφώνου χρειάστηκε πραγματικά περίπου ένα μήνα ή περισσότερο από βελτιστοποίηση για να λειτουργήσει ομαλά.. πραγματικά ομαλή στο τηλέφωνο.

Επομένως, έχετε τη Microsoft ως εκδότη σας για όλες τις τρέχουσες εκδόσεις (Windows Phone, Xbox 360 και Windows 8), οπότε πρέπει να ρωτήσω πώς είχε τη Microsoft ως εκδότη σας;

Borut- Πάντα εδώ αναμειγνύατε αναφορές από [επεξεργαστές] σχετικά με το πώς είναι η συνεργασία με τη Microsoft.. Νομίζω ότι ήμασταν τυχεροί. Εννοώ τα παράπονα για τα οποία ακούτε, δεν έχουμε πραγματικά πολλά. Οι παραγωγοί μας ήταν πάντα πολύ ανταποκρινόμενες και εξυπηρετικές. Και η Microsoft έπαιρνε πάντα το παιχνίδι, δεν μας έλεγαν ποτέ "Ω, πρέπει να κάνεις αυτό το ανόητο πράγμα" και ακούσαμε άλλους να έχουν αυτό το πρόβλημα, οπότε ήταν πραγματικά αναζωογονητικό που δεν το είχαμε αυτό. Τα έχετε πολύ στην ίδια σελίδα. Και οι κύριες δυσκολίες ήταν μόλις γύρω από τη νέα τεχνολογία που γνωρίζετε τα Windows 8.

Και οποιοσδήποτε έχει ασχοληθεί με τα Windows 8 γνωρίζει ότι η [πλατφόρμα dev] είναι ακόμα ένα έργο σε εξέλιξη, οπότε πώς το βρήκατε ως κινούμενο στόχο σε αυτό το σημείο;

Borut - Όχι, απομένουν μόνο μερικά από τα μεγαλύτερα κομμάτια και πρέπει ακόμα να ενσωματώσουμε όλες τις υπηρεσίες Xbox Live[στα Windows 8], έτσι ώστε αυτό να είναι το μεγαλύτερο κομμάτι δουλειάς που απομένει ακόμα. εργαζόμαστε πάνω σε αυτό τώρα.

Θα είναι λοιπόν ένα ζωντανό παιχνίδι τόσο για το Xbox όσο και για το WP και για τα Windows 8;

Borut -- Ναι. Και αυτός ήταν ένας από τους λόγους που θέλαμε να πάμε με τα Windows 8, εννοώ ότι σκεφτήκαμε να φτιάξουμε μια έκδοση Games for Windows Live για Windows 7 -- και η οποία βασίστηκε σε παλαιότερη τεχνολογία και δεν το κάνει ™δεν συνεργάζομαι πραγματικά με το XNA. Υπήρξαν πραγματικά πολλά παράπονα [με τα Games for Windows Live] και σίγουρα πιστεύω ότι [η Microsoft] άκουσε όλα αυτά τα προβλήματα και προσπάθησε να τα αντιμετωπίσει. Είμαστε σίγουρα ενθουσιασμένοι για αυτό [ Ζωντανά στα Windows 8] και ελπίζουμε να απογειωθεί - προφανώς *γέλιο*.

κρανία_shogun_a

Τώρα είστε συνδεδεμένοι με αυτό αρκετά στενά.

Borut -- Ναι.

Ήθελα απλώς να ρωτήσω - Έχετε ανακοινώσει ότι θα έχει cross platform play ή πώς θα λειτουργήσει το multiplayer με όλες αυτές τις διαφορετικές πλατφόρμες στη μίξη;

Borut - Ναι, ακόμα δεν το συζητάμε. *γέλιο*

Λοιπόν, θα το προσέξω όταν ανακοινωθεί. Επίσης, φυσικά, θέλω να ρωτήσω για το ίδιο το παιχνίδι γιατί αυτό είναι το πιο σημαντικό μέρος. Δεν το έχω παίξει αλλά έχουν γίνει πολλές προεπισκοπήσεις και φαίνεται να περιέχει πολλούς παρόμοιους μηχανισμούς με παιχνίδια όπως το Final Fantasy Tactics και το Advanced Wars. Αλλά σε τι διαφέρει το παιχνίδι σας; χρησιμοποιώντας παρόμοια μηχανικά αλλά τη δική σας περιστροφή;

Ben -- Νομίζω ότι η κύρια διαφορά είναι ο τρόπος με τον οποίο το προσεγγίζουμε. Προσπαθούμε να πάρουμε αυτό το turn-based είδος και να το κάνουμε πιο επιδραστικό, ώστε να μοιάζει περισσότερο με ένα παιχνίδι arcade -- με γρήγορο ρυθμό. Τόσο πολλά από τα την αισθητική που παίρνετε σε ένα παιχνίδι που βασίζεται στη σειρά - παίρνετε προσεκτικές αποφάσεις και υπάρχουν πολλά μενού και πολλή πολυπλοκότητα.. προσπαθούμε να το αφαιρέσουμε αυτό. Για να μην κάνουμε θυσίες βάθος, αλλά μπορείτε να πάρετε τις αποφάσεις σας γρήγορα και να δοκιμάσετε πράγματα, να αυτοσχεδιάσετε, να προσαρμοστείτε στην κατάσταση. Και έτσι δεν υπάρχουν πραγματικά καθόλου μενού και είναι πολύ γρήγορο. Μόλις μπείτε εκεί, ξεκινήστε να παίζετε και να επιτίθενται και ο κόσμος το παίρνει πολύ γρήγορα.

Borut -- Ναι, αντί να κάθεσαι εκεί και να σχεδιάζεις τις αποφάσεις σου, πρέπει να δράσεις και να αντιδράσεις. Σε ανταμείβει, ειδικά στο multiplayer, επειδή δεν έχεις εμμονή και πραγματικά μπαίνεις στη δράση γιατί πρέπει να είμαι το ίδιο Ανησυχεί για το τι πρόκειται να κάνει στη συνέχεια. Και έτσι οι αγώνες έχουν πραγματικά καλό μπρος-πίσω και ποτέ δεν το ρυθμίζει πραγματικά [το παιχνίδι] έτσι ώστε ένας παίκτης είναι σαν να κυριαρχεί πλήρως στον άλλο παίκτη. Εννοώ μπορείς πάντα να μπλέξεις και μετά η ισορροπία πάει αντίστροφα. Αν ψάχνεις για ένα άνοιγμα, εννοώ ότι υπάρχει φυσική στο παιχνίδι, ώστε να μπορείς να χτυπηθείς από προεξοχές και αν αφήσεις τον στρατηγό σου κοντά σε μια άκρη, μπορεί πεθαίνεις και μετά χάνεις - ακόμα κι αν κερδίζεις, μπορείς να κάνεις ένα λάθος, έτσι ώστε οι αγώνες να είναι πολύ δραματικοί.

Ναι, το πρόβλημα με πολλές από τις σειρές που βασίζονται σε σειρά, ειδικά το Final Fantasy [Tactics] είναι ότι έχουν κολλήσει στους μηχανικούς της σειράς και καταλήγεις να κάθεσαι εκεί περιμένοντας τον άλλο παίκτη να τελειώσει με τη σειρά του.

Ben – Ένα από τα πράγματα που υπάρχει στην πραγματικότητα εδώ και αρκετό καιρό είναι ότι περιορίζεστε στο να μετακινείτε πέντε παιδιά ανά στροφή. Και πολλές αποφάσεις όπως αυτή λαμβάνονται στο πλαίσιο του multiplayer. Δεν είναι διασκεδαστικό να περιμένεις έναν άλλο παίκτη να μετακινηθεί γύρω στις 20 μονάδες ή οτιδήποτε άλλο πρόκειται να κάνει. Έτσι, πολλές αποφάσεις ελήφθησαν σε αυτό το πλαίσιο και αποδεικνύεται ότι λειτουργεί και για έναν παίκτη.

Από ό,τι έχω δει, μου αρέσει πολύ το υπέροχο χιούμορ που φαίνεται να έχει το παιχνίδι.

Ben â€" Ναι, το οπτικό στυλ καθιερώθηκε πρώτα και θέλαμε να έχουμε -- ξεκάθαρα υπάρχουν μερικά σοβαρά θέματα στο παιχνίδι, αλλά το κοιτάς και είσαι σαν "Αυτό φαίνεται σαν διασκεδαστικό", ξέρεις. Προσπαθήσαμε να ταιριάξουμε τον τόνο της ιστορίας και το στυλ του παιχνιδιού, έτσι υπάρχουν σοβαρά θέματα, αλλά είναι αρκετά ελαφρύ στην αντιμετώπισή του. Προσπαθούμε να το διατηρήσουμε διασκεδαστικό και ανόητο.


Το Skulls of the Shogun θα κυκλοφορήσει σε Xbox 360, Windows Phone και Windows 8 με την κυκλοφορία των Windows 8.

Trailer Pax East

Περισσότερα για τα θέματα: παιχνίδια, συνέντευξη, Προεπισκόπηση, στρατηγική

Αφήστε μια απάντηση

Η διεύθυνση email σας δεν θα δημοσιευθεί. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται *