Συνέντευξη Scorn: Delving Inside the Xbox Series X Exclusive

Εικονίδιο ώρας ανάγνωσης 6 λεπτό. ανάγνωση


Οι αναγνώστες βοηθούν στην υποστήριξη του MSpoweruser. Ενδέχεται να λάβουμε προμήθεια εάν αγοράσετε μέσω των συνδέσμων μας. Εικονίδιο επεξήγησης εργαλείου

Διαβάστε τη σελίδα αποκάλυψης για να μάθετε πώς μπορείτε να βοηθήσετε το MSPoweruser να διατηρήσει τη συντακτική ομάδα Διάβασε περισσότερα

Scorn ray-tracing Scorn Συνέντευξη

Η Microsoft Αποκάλυψη μέσα στο Xbox υποτίθεται ότι ήταν η πρώτη μας αληθινή ματιά σε μια συναρπαστική βιβλιοθήκη βιντεοπαιχνιδιών επόμενης γενιάς που εκτελούνται στο Xbox Series X. Αντίθετα, οι ενθουσιασμένοι παίκτες υποβλήθηκαν σε κάτι περισσότερο από ένα ρολό τρέιλερ παιχνιδιών που, ενώ παρουσίαζαν υπέροχα γραφικά επόμενης γενιάς, ήταν ένα απογοητευτικό γεγονός για πολλούς.

Ο Ljubomir Peklar, διευθυντής παιχνιδιών για τα πιο ενδιαφέροντα παιχνίδια του Inside Xbox, Scorn, συμφωνεί ότι η Microsoft είχε ένα πρόβλημα με τα μηνύματα όταν δημιουργούσε προσδοκίες για την αποκάλυψη, κάτι που η ίδια η Microsoft παραδέχτηκε.

«Η Microsoft είχε κάποια προβλήματα ανταλλαγής μηνυμάτων», μας είπε ο Peklar. «Οι άνθρωποι περίμεναν ότι τα παιχνίδια παραγωγής πολλών εκατομμυρίων AAA θα επιδεικνύουν γραφικά επόμενης γενιάς και, το πιο σημαντικό, βιτρίνες παιχνιδιού».

Παρόλα αυτά, το Scorn της Ebb Software κατέλαβε αμέσως την ίντριγκα των θεατών του Inside Xbox. Μπορεί να μην είναι τίτλος AAA από ένα στούντιο γνωστών επωνύμων, αλλά αυτό ήταν που ήταν τόσο εντυπωσιακό με τη βιτρίνα της Microsoft: οι indie προγραμματιστές και τα στούντιο AA μπορούν να δημιουργήσουν τίτλους που ανταγωνίζονται ακόμη και τα μεγαλύτερα οικονομικά παιχνίδια με τεχνολογία επόμενης γενιάς.

Η συμφωνία αποκλειστικότητας της Scorn για το Xbox Series X είναι μια πολύ πρόσφατη εξέλιξη, μας λέει ο Peklar.
"Μιλάμε με τη Microsoft εδώ και αρκετό καιρό, στέλνοντάς της διάφορες εκδόσεις κ.λπ. Η πραγματική συμφωνία συνέβη πολύ πρόσφατα και πραγματοποιήθηκε έγκαιρα."

Θα ήταν υποτιμητικό να πούμε ότι το Scorn εντυπωσίασε με την φανταστικά λεπτομερή αναπαράσταση του εφιαλτικά σεξουαλικού ψυχεδελικού στυλ τέχνης του αείμνηστου HR Giger, μια καλλιτεχνική εστίαση που απαιτεί πολύ χρόνο, προσπάθεια και όρεξη υλικού για να γίνει σωστά.

[shunno-quote align=”αριστερά”] θέλουμε το παιχνίδι μας να παίζεται στα 60 FPS και αυτό θα ήταν σχεδόν αδύνατο χωρίς μεγάλες θυσίες.[/shunno-quote]

«[Η αναδημιουργία αυτού του στυλ] είναι κάτι που πίστευα ότι θα ήταν μια από τις μεγαλύτερες προκλήσεις από την αρχή, αλλά δεν μπορούσα να καταλάβω πόσα», είπε ο Peklar. "Απαιτεί πραγματικά μια τεράστια ποσότητα γυαλίσματος και προσοχή στη λεπτομέρεια για να φαίνεται καλά."

Αλλά ενώ πολλοί γνωρίζουν τη δουλειά του Giger ως σχεδιαστή του εμβληματικού Xenomorph του Alien, η αγάπη του Peklar για τα άλλα έργα των καλλιτεχνών είναι αδύνατο να καταπνιγεί. Είναι προφανές ότι αυτή η αγάπη είναι βαθιά, ότι είναι ένα όραμα στο οποίο πιστεύει και εμπνέεται η Peklar.

«Όταν άρχισα να ανακαλύπτω την τέχνη ο Giger ήταν μια μεγάλη έμπνευση. Οι πίνακές του ήταν πολύ κοντά στη δική μου ευαισθησία και ιδέες», αναβλύζει ο Peklar. Το Alien είναι ο λόγος που οι περισσότεροι πιστεύουν ότι το έργο του Giger αφορά μόνο εξωγήινους ή κάτι ξένο για εμάς, αλλά αυτός είναι ένας πολύ επιφανειακός τρόπος να το δούμε. Δεν πρόκειται για κάτι εξωγήινο, είναι πολύ περισσότερο για αλλοτρίωση. Είναι ένας προβληματισμός για την ατελείωτη σύντηξη και την καταβρόχθιση αισθανόμενων βιολογικών οντοτήτων από τεχνολογικά μηχανήματα.

Αφορά τις διαδικασίες στο μυαλό μας που μας κινούν και μας τρομάζουν ως βιολογικά πλάσματα, όπως η σεξουαλική μας ορμή ή η ορμή για αυτοκαταστροφή. Πρόκειται για την αλήθεια της ύπαρξής μας, όχι για την ύπαρξη κάποιας άλλης μορφής. Σε αυτό αντιδρούν υποσυνείδητα οι άνθρωποι, όχι η εξωγήινη».

Αλλά τα μαγευτικά γραφικά του Giger απέχουν πολύ από τη μοναδική επιρροή που τροφοδοτεί τη φύση του Scorn. Ακόμη και όταν είναι καρφωμένος στα βασικά, ο Peklar παρέχει μια εντυπωσιακή λίστα λατρειών από το κινηματογραφικό στυλ του Cronenberg, του Argenot και του Lynch μέχρι τη φιλοσοφία του Heidegger και του Camus μέχρι τα ψυχολογικά έργα των Sigmund Freud και Ernest Becker. δεν υπάρχει σχεδόν τέλος στις εμπνεύσεις.

Παρά το πόσο εντυπωσιακό έμοιαζε το παιχνίδι περιπέτειας τρόμου της Ebb Software το 2017, η έκδοση που είδαμε στο Inside Xbox έχει αλλάξει εντελώς από την αρχική αποκάλυψη του παιχνιδιού. Χρειάστηκε χρόνος, δοκιμές και λάθη και πολλή επανεπεξεργασία για να γίνει το παιχνίδι που είναι σήμερα.

«Μάθαμε κάθε μάθημα δύο φορές. Είναι σχεδόν εξωπραγματικό με πόση αυτοπεποίθηση και πόση άγνοια περάσαμε σε όλα αυτά. Εάν στην αρχή κάποιος μπορούσε να προβάλει στο μυαλό σας πόσα πράγματα δεν ξέρετε και θα έπρεπε να μάθετε, πιθανότατα θα ήσασταν πολύ παράλυτοι για να ξεκινήσετε καθόλου. Βασικά το 80% αυτού του τμήματος του το παιχνίδι που είδες έχει αλλάξει, πόσο μάλλον για το υπόλοιπο παιχνίδι».

Για να αναδημιουργηθεί τέλεια η αίσθηση που συναρπάζει το σπλαχνικό στυλ του Giger, ήταν επιτακτική η δημιουργία μιας καθηλωτικής εμπειρίας. Η βύθιση είναι το κλειδί για το Scorn. Από την αφήγησή του μέχρι το gameplay του μέχρι την ολόσωμη παρουσίασή του, η Peklar και το πλήρωμα θέλουν οι παίκτες να είναι πλήρως απορροφημένοι στους περίτεχνους εφιάλτες τους. Για τους παίκτες κονσόλας, αυτό απαιτεί γραφικά υψηλής ποιότητας και τέλεια απόδοση που απλά δεν ήταν εφικτή με το Xbox One και το PlayStation 4.

Συνέντευξη Scorn
Ρωτήσαμε για το drippy dong του τρέιλερ, αλλά δεν έχουμε τίποτα νέο να αναφέρουμε.

«Αν αποτύχουμε να βυθίσουμε τους παίκτες, ο Scorn θα πέσει απλά. Έχουμε διάφορα εργαλεία στη διάθεσή μας για να βυθίσουμε τον παίκτη, από αξιοθέατα μέχρι ήχους, αλλά πρέπει να φροντίσουμε να τα χρησιμοποιούμε σωστά για να αναδείξουμε και να ιεραρχήσουμε το ψυχολογικό στοιχείο. Το υλικό της επόμενης γενιάς το καθιστά ευκολότερο επειδή δεν χρειάζεται να κάνετε τόση δουλειά στα πόδια και μπορείτε απλώς να επικεντρωθείτε στην τέχνη."

«Δεν θέλαμε [να φέρουμε το Scorn στις κονσόλες τρέχουσας γενιάς] επειδή θέλουμε το παιχνίδι μας να παίζεται στα 60 FPS. Αυτό θα ήταν σχεδόν αδύνατο χωρίς μεγάλες θυσίες. Η επόμενη γενιά έχει να κάνει με την ανταπόκριση, την ομαλότητα και την πολύ λιγότερη σπατάλη χρόνου. Το πρόβλημα με αυτές τις λειτουργίες είναι ότι δεν είναι εύκολο να πουληθούν σε βίντεο ή στιγμιότυπα οθόνης."

Με τόση εστίαση στο Xbox Series X και το PlayStation 5 που περιστρέφεται γύρω από τη μετάβαση από τους μηχανικούς σκληρούς δίσκους στην αποθήκευση στερεάς κατάστασης, η Peklar πιστεύει ότι η μεγαλύτερη αλλαγή μεταξύ αυτής της γενιάς και της επόμενης έγκειται στην καθαρή ισχύ που προσφέρει η CPU στην καρδιά της σειράς Χ.

«Όλοι διαφημίζουν τον SSD ως το επόμενο μεγάλο πράγμα και ναι οι SSD θα βοηθήσουν πολύ στη φόρτωση και τη μετακίνηση στοιχείων, αλλά ο μεγαλύτερος ένοχος που δημιουργεί προβλήματα στην τρέχουσα γενιά είναι η CPU», μας εξήγησε ο Peklar. «Από εκεί θα προέλθει η μεγαλύτερη διαφορά σε σύγκριση με την τρέχουσα γενιά».

Όταν το Scorn κυκλοφορήσει στο Xbox Series X, οι παίκτες θα καλωσοριστούν σε μια ιστορία από την αρχή μέχρι το τέλος αντί για την αρχικά αποκαλυφθείσα δυολογία του παιχνιδιού. Παρά τις πολλές επιρροές του, το Scorn είναι βέβαιο ότι θα είναι μια από τις πιο συναρπαστικές και συναρπαστικές εμπειρίες του gaming μέχρι σήμερα, μια για την οποία ο Peklar θέλει οι παίκτες να μην ξέρουν σχεδόν τίποτα προτού πηδήξουν.

Περισσότερα για τα θέματα: Ebb Λογισμικό, συνέντευξη, MSPoweruser, Περιφρόνηση, Συνέντευξη Scorn, SSD, xbox ένα, Xbox Series X, CPU Xbox Series X

Αφήστε μια απάντηση

Η διεύθυνση email σας δεν θα δημοσιευθεί. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται *