Συνέντευξη: Οι προγραμματιστές του Kingdom Under Fire 2 «δεν ντρέπονται» για την κόλαση ανάπτυξης 12 ετών

Εικονίδιο ώρας ανάγνωσης 4 λεπτό. ανάγνωση


Οι αναγνώστες βοηθούν στην υποστήριξη του MSpoweruser. Ενδέχεται να λάβουμε προμήθεια εάν αγοράσετε μέσω των συνδέσμων μας. Εικονίδιο επεξήγησης εργαλείου

Διαβάστε τη σελίδα αποκάλυψης για να μάθετε πώς μπορείτε να βοηθήσετε το MSPoweruser να διατηρήσει τη συντακτική ομάδα Διάβασε περισσότερα

Σε ένα πρόσφατο ταξίδι στο Burgweg's Castle Reichenstein για να δούμε το επερχόμενο Kingdom Under Fire 2, είχαμε την ευκαιρία να καθίσουμε μαζί με την ομάδα πίσω από τον τίτλο.

Ανακοινώθηκε το 2008, ο μοναδικός συνδυασμός MMO, RTS και Hack-and-Slash έχει σκοντάψει συχνά στο ταξίδι του για να γίνει ένα ολοκληρωμένο προϊόν. Πολλές καθυστερήσεις, μια χαμένη γενιά κονσόλας και καταπολέμηση της ετικέτας του "κόλαση ανάπτυξης”, μιλήσαμε στην ομάδα για τη δύσκολη εξέλιξη του παιχνιδιού και την αίσθηση απελευθέρωσης μιας στενής κυκλοφορίας.

Φυσικά, το μεγαλύτερο ερώτημά μας ήταν αυτό που είχε στο μυαλό του κάθε δημοσιογράφος: τι άργησε τόσο πολύ η Blueside και η Gameforge να κυκλοφορήσουν τον τίτλο; Η απάντηση είναι απλή: «δοκιμή και σφάλμα».

«Είχαμε έναν πολύ αυστηρό στόχο, ή έναν σκοπό, που δεν συμβιβαζόμαστε ποτέ ανεξάρτητα από το ποια είναι η τεχνολογία», αποκάλυψε ο δημιουργικός διευθυντής Jupo Kim. "Αυτό το παιχνίδι, κατά τη διάρκεια των 12 ετών, έχει αντιμετωπίσει πολλές διαφορετικές δοκιμές και λάθη."

Δεν είναι μυστικό ότι η Blueside αντιμετώπισε πολλούς αγώνες για την υλοποίηση του οράματός τους για το Kingdom Under Fire 2. Σύμφωνα με την ομάδα, ήταν ένα μακρύ ταξίδι για να βρει μια ισορροπία με την οποία είναι ευχαριστημένοι: να ανακαλύψουν έναν τρόπο να συνδυάσουν τέλεια τους κόσμους της δράσης χαρακτήρων παιχνίδια, παιχνίδια RTS και ο επίμονος κόσμος ενός MMO μεγάλης κλίμακας ήταν προκλητικός, όπως έπρεπε.

Η Kim παραδέχεται ότι ο μακρύς χρόνος ανάπτυξης τους βοήθησε να βρουν ένα σημείο κυκλοφορίας με το οποίο είναι ευχαριστημένος ο Blueside, ακόμα κι αν χρειάστηκαν δώδεκα χρόνια και 80 εκατομμύρια δολάρια.

[shunno-quote]«Δεν αρνούμαστε το γεγονός ότι το παιχνίδι μας είναι κόλαση ανάπτυξης», μας είπε η Kim.[/shunno-quote]

«Η εύρεση της ισορροπίας και, όπως είπα, αυτό το παιχνίδι έχει μια πολύ μεγάλη ιστορία επαναλαμβανόμενων δοκιμών και σφαλμάτων… η εύρεση της τέλειας ισορροπίας μας πήρε πολύ χρόνο γιατί κανείς δεν το έχει ξανακάνει αυτό», μας είπε η Kim. «Κανείς δεν είχε εμπειρία [με αυτό.] Δεν μπορούσαμε να προβλέψουμε τι προβλήματα θα αντιμετωπίσαμε. Το κάναμε αυτό προσπαθώντας. γι' αυτό μας πήρε περισσότερο χρόνο από το συνηθισμένο».

Με τον μακρύ κύκλο ανάπτυξης του παιχνιδιού να είναι μακράν το μεγαλύτερο σημείο διαμάχης για τον τίτλο, μιλήσαμε με την Kim για τη φράση «κόλαση ανάπτυξης». Με τη φράση να αποδίδεται στον τίτλο μετά τις συχνές καθυστερήσεις, τις ακυκλοφόρητες εκδόσεις κονσόλας και τον περιβόητο μεγάλο χρόνο ψησίματος για την ανάπτυξη, η Kim μίλησε για το πώς η ομάδα χειρίστηκε αυτήν την ετικέτα.

«Δεν αρνούμαστε το γεγονός ότι το παιχνίδι μας είναι κόλαση ανάπτυξης», μας είπε η Kim. «Το γεγονός είναι ότι χρειάστηκαν δώδεκα χρόνια για να αναπτυχθεί… ξέρετε, οι άνθρωποι αποκαλούν την ανάπτυξη παιχνιδιών κόλαση, πώς μας κάνει αυτό να νιώθουμε; Δεν ντρεπόμαστε που μας πήρε τόσο πολύ. Δεν αρνούμαστε ότι μας πήρε πολύ καιρό. Και ο λόγος που παίρνει πολύ χρόνο είναι επειδή υπάρχουν προβλήματα και αυτό το παιχνίδι έχει μακρά ιστορία να επαναλαμβάνεται [κατά τη διάρκεια αυτών των δώδεκα ετών]».

«Έχουμε αντιμετωπίσει πολλές δοκιμασίες, έχουμε ξεπεράσει πολλά προβλήματα. Έχουμε την περηφάνια μας για αυτό το παιχνίδι, είναι η πρώτη προσπάθεια να φέρουμε μαζί αυτά τα πολύ αντίθετα είδη. Είναι ένα πολύ μοναδικό παιχνίδι, δεν έχει ίσο. Ξέρετε, αν κάποιος μας δείχνει με το δάχτυλο και μας λέει, "Γεια, το παιχνίδι σας είναι σε κόλαση ανάπτυξης", ξέρετε ότι έχουμε τους λόγους μας, αλλά τελικά είμαστε έτοιμοι να δείξουμε κάτι πίσω."

«Δώδεκα χρόνια μετά… Είμαστε απλώς ικανοποιημένοι που μπορέσαμε επιτέλους να παρουσιάσουμε κάτι που είχαμε σκοπό να κάνουμε εξαρχής. Αλλά όπως είπα, κατά τη διάρκεια των 12 ετών, αρχίσαμε επιτέλους να νιώθουμε μεγάλη ικανοποίηση, ξέρετε; Είναι καιρός να λάβουμε επιτέλους τους καρπούς της δουλειάς μας».

Για περισσότερη κάλυψη του Kingdom Under Fire 2, δείτε την προεπισκόπηση του ενδιαφέροντος τίτλου.

Περισσότερα για τα θέματα: δράση, blueside, Κόλαση ανάπτυξης, Gameforge, hack και κάθετο, συνέντευξη, Τζούμπο Κιμ, Βασίλειο υπό πυρά, Kingdom Under Fire 2, Κορεάτικο MMO, mmo, pc, ps4, RTS, Δοκιμής και του λάθους, xbox ένα