Ο πρώην προγραμματιστής του Naughty Dog βαραίνει την απαίσια κουλτούρα του στούντιο

Εικονίδιο ώρας ανάγνωσης 3 λεπτό. ανάγνωση


Οι αναγνώστες βοηθούν στην υποστήριξη του MSpoweruser. Ενδέχεται να λάβουμε προμήθεια εάν αγοράσετε μέσω των συνδέσμων μας. Εικονίδιο επεξήγησης εργαλείου

Διαβάστε τη σελίδα αποκάλυψης για να μάθετε πώς μπορείτε να βοηθήσετε το MSPoweruser να διατηρήσει τη συντακτική ομάδα Διάβασε περισσότερα

Naughty Dog The Last of Us 2

Μετά από μια εμπεριστατωμένη αναφορά Kotaku από τον πάντα εντυπωσιακό Jason Schreier αποκάλυψε τη φρικτή κουλτούρα του crunch στο PlayStation Το αποκλειστικό στούντιο Naughty Dog, πρώην προγραμματιστής στο στούντιο, στάθμισε τις αρνητικές του εμπειρίες από τη δουλειά στο στούντιο. 

Το πρωτότυπο Kotaku ανέφερε ότι ζωγράφισε ένα εξαιρετικά τοξικό περιβάλλον εργασίας που έχει προκαλέσει την αποχώρηση πολλών από τις δημιουργικές φωνές των στούντιο. Καθώς κάθε έργο μεγαλώνει σε μέγεθος και εύρος, η κουλτούρα κρίσης γύρω από τη δημιουργία αυτών των εμπειριών γίνεται όλο και χειρότερη.

«Αυτό δεν μπορεί να είναι κάτι που συνεχίζεται ξανά και ξανά για κάθε παιχνίδι, γιατί είναι μη βιώσιμο», Το τελευταίο από εμάς II προγραμματιστή είπε ο Kotaku. «Σε ένα ορισμένο σημείο συνειδητοποιείς, «Δεν μπορώ να συνεχίσω να το κάνω αυτό. γερνάω. Δεν μπορώ να μείνω και να δουλέψω όλη τη νύχτα.»

Πρώην υπάλληλος του Naughty Dog Τζόναθαν Κούπερ απάντησε στα νέα από τον Kotaku για να μοιραστεί τις δικές του αρνητικές εμπειρίες από τη δουλειά στην εταιρεία. Ως εμψυχωτής ιστοριών στα παιχνίδια του Naughty Dog, ο Cooper δούλευε 46-55 ώρες εβδομάδες. Άλλοι πιέστηκαν περισσότερο.

«Η αλήθεια είναι ότι δεν έχω τρομερή ιστορία», αποκάλυψε ο Τζόναθαν στο Twitter. «Οι «εμψυχωτές ιστορίας» όπως ήμασταν γνωστοί ήταν κατά μέσο όρο 46 ώρες την εβδομάδα όταν έφυγα και προσωπικά δεν ξεπέρασα ποτέ τα 55. Η ομάδα της ιστορίας είναι εξαιρετικά οργανωμένη και αντιδρούσαμε σε ό,τι μας πετούσαν. Αυτό δεν σημαίνει ότι οι άλλοι δεν υπέφεραν».

Για το σύντομο demo που προβλήθηκε τον Σεπτέμβριο του 2019, η ομάδα κινουμένων σχεδίων του παιχνιδιού τσακίστηκε περισσότερο από όσο είχε δει ποτέ ο Cooper. Ένας προγραμματιστής νοσηλεύτηκε λόγω υπερβολικής εργασίας, ενώ άλλοι χρειάστηκαν εβδομάδες ανάρρωσης.

Ο Cooper συνεχίζει να εξηγεί ότι η εταιρεία είναι γνωστή για την ασφυξία της στις ομάδες προγραμματιστών παιχνιδιών του Λος Άντζελες.

«Η φήμη τους για την κρίσιμη κατάσταση στο Λος Άντζελες είναι τόσο κακή που ήταν σχεδόν αδύνατο να προσλάβουν έμπειρους εμψυχωτές για να κλείσουν το έργο», εξήγησε ο Κούπερ. «Ως εκ τούτου, φορτώσαμε κινηματογραφιστές κινηματογραφικών σχεδίων.

Ενώ ήταν υπερταλαντούχοι, δεν τους έλειπε η τεχνική/σχεδιαστική τεχνογνωσία για να συναρμολογήσουν σκηνές. Παρομοίως, η ομάδα σχεδιασμού συνοδευόταν από νεαρούς για να αναπληρώσει την απώλεια βασικών ρόλων. Κάθε πτυχή της ολοκλήρωσης αυτού του παιχνιδιού χρειάστηκε πολύ περισσότερο λόγω της έλλειψης εμπειρίας παιχνιδιού στην ομάδα."

Ο Cooper εξηγεί ότι ο προγραμματιστής του PlayStation έχει σίγουρα χειρότερες ιστορίες σχετικά με την κουλτούρα της κρίσης και την υπερβολική εργασία, αλλά τα tweets του ήταν μόλις περιορίζεται στην πλευρά των κινούμενων σχεδίων. Ο προγραμματιστής αποκάλυψε επίσης ότι, ενώ ο προγραμματιστής είναι μια εξαιρετικά ταλαντούχα εταιρεία, η επιτυχία τους συνδέεται με την προθυμία της Sony να διαθέσει χρήματα σε έργα μέχρι να τελειώσουν.

«Τα γραμμικά παιχνίδια της ΝΔ έχουν μια φόρμουλα και εστιάζουν-δοκιμάζουν τα σκατά», είπε ο Κούπερ. «Αν και είναι ταλαντούχοι, η επιτυχία τους οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στις καθυστερήσεις χρηματοδότησης της Sony και όχι μόνο στην ικανότητα. Μια πιο ανώτερη ομάδα θα είχε στείλει το TLOU2 πριν από ένα χρόνο."

Περισσότερα για τα θέματα: Crunch Culture, Τζόναθαν Κούπερ, playstation 4, PlayStation 5, ps4, PS5, Sony, Ο τελευταίος από εμάς Μέρος ΙΙ