Χαρακτηριστικό γνώρισμα: Making Two Worlds 2: Ένα αουτσάιντερ RPG με ένα μαγικό μυστικό

Εικονίδιο ώρας ανάγνωσης 9 λεπτό. ανάγνωση


Οι αναγνώστες βοηθούν στην υποστήριξη του MSpoweruser. Ενδέχεται να λάβουμε προμήθεια εάν αγοράσετε μέσω των συνδέσμων μας. Εικονίδιο επεξήγησης εργαλείου

Διαβάστε τη σελίδα αποκάλυψης για να μάθετε πώς μπορείτε να βοηθήσετε το MSPoweruser να διατηρήσει τη συντακτική ομάδα Διάβασε περισσότερα

Το αρχικό Two Worlds έχει μεγάλη διαρκή δύναμη για να είναι ένα παιχνίδι τόσο χαλαρής ποιότητας. Είναι ένας από εκείνους τους τίτλους που εμφανίζονται κατά καιρούς, συχνά σε αστεία, σε σημείο που είναι ένα εξαιρετικά αναγνωρίσιμο παιχνίδι, παρά την ύβρη του. Think Too Human, Mindjack or Devil's Third—το είδος του προϊόντος που θυμόμαστε μέσα από ένα στοργικό χαμόγελο που ακολουθείται από ένα ρόγχο.

Για ένα παιχνίδι με ένα απόσπασμα κουτιού που δηλώνει ότι ήταν "Oblivion on steroids", το Two Worlds είναι ένας χλωμός μιμητής του AAA RPG της Bethesda, αν και η φιλοδοξία του ήταν σίγουρα φιλική. Έξω από μια εντυπωσιακή αίσθηση B-movie όμως, ήταν ουσιαστικά σπασμένο. Υπήρχαν περισσότερα σφάλματα από τους ραγισμένους βράχους του Vvardenfell, πολύ χειρότερη φωνή από το σύγχρονο Elder Scrolls και μάχες που ένιωθα σαν να χαστουκίζεις τους εχθρούς με μια υγρή πετσέτα.

Το αυθεντικό Two Worlds απέχει πολύ από το να είναι ένα καλό παιχνίδι —ακόμα και μόνο κοιτάζοντας το μπορείτε να το καταλάβετε—αλλά είναι πολύ αξέχαστο.

Αλλά μέσα σε όλα αυτά κρύβονταν μερικές αξιοπρεπείς ιδέες μέσα στις ρωγμές. Σε αντίθεση με πολλά RPG εκείνη την εποχή, δεν υπήρχαν τάξεις στα συστήματά του. Θα έπαιρνες εξοπλισμό, βιβλία δεξιοτήτων και μαγικές κάρτες που θα σου επέτρεπαν να προσαρμοστείς εν κινήσει. ένα απλό δέντρο δεξιοτήτων θα σας βοηθούσε να επιλέξετε μια ευθεία τάξη, αν το θέλατε. Ενώ γλίστρησε σε πολλούς τομείς, η ελευθερία των παικτών ήταν βασική εστίαση. Έγινε ένα μάντρα για τον Πολωνό προγραμματιστή Reality Pump, ένα μάντρα που θα ενσωματωνόταν βαθιά στην εντελώς υποτιμημένη συνέχεια του παιχνιδιού.

«Θέλαμε να σας δώσουμε την ελευθερία να δημιουργήσετε ό,τι θέλετε να φτιάξετε», μου είπε ο προγραμματιστής Tomasz Kozera, μια δήλωση που ίσχυε για το σύνολο της ανάπτυξης του Two Worlds 2. Το αρχικό παιχνίδι και η συνέχειά του ήταν τεράστιες αποκλίσεις από τα παιχνίδια που έκανε πριν το Reality Pump. Ενώ το Two Worlds ήταν ένα παιχνίδι ρόλων ανοιχτού κόσμου στο οποίο μπορούσες να βυθιστείς εκατοντάδες ώρες, το μεγαλύτερο μέρος της προηγούμενης δουλειάς του προγραμματιστή ήταν αγκυροβολημένο στο είδος RTS.

Τα κινούμενα είδη ήταν μια τεράστια αλλαγή για ένα στούντιο του μεγέθους τους. Ακόμη και όταν ξεκίνησε η ανάπτυξη του σίκουελ των Two Worlds, το Reality Pump είχε λίγο περισσότερους από είκοσι υπαλλήλους για να δημιουργήσουν ένα ολόκληρο RPG. Για ένα μικρό πολωνικό στούντιο, αυτό ήταν ένα τρομακτικό έργο που θα τελείωνε με λίγο περισσότερους από σαράντα ανθρώπους να συμμετάσχουν στη δημιουργία του. Πριν από τις μέρες του The Witcher 3 και του επερχόμενου Cyberpunk 2099, η Πολωνία δεν ήταν το ανερχόμενο αστέρι στα βιντεοπαιχνίδια που είναι σήμερα. Τα παιχνίδια που αναπτύχθηκαν στην Πολωνία ήταν συχνά μικρά, μεταβιβάζονταν σε μεμονωμένες πλατφόρμες και χαμηλό προϋπολογισμό. Ακόμη και το The Witcher 2 της CD Projekt RED, ένα παιχνίδι οκτώ ετών, λέει ότι θα κυκλοφορήσει μόνο σε δύο από τις πλατφόρμες της γενιάς του. Το Two Worlds 2 θα κυκλοφορούσε σε τρία.

Το The Witcher 2 της CD Projekt RED μπορεί να ήταν μια μεγάλη παγκόσμια κυκλοφορία, αλλά θα κυκλοφορούσε μόνο σε PC και Xbox 360—αν και ακόμη και αυτή η θύρα ήρθε αργότερα. Το Two Worlds 2 θα κυκλοφορούσε ταυτόχρονα και στις τρεις πλατφόρμες — μια πρώτη για το πολωνικό gaming.

«Είχαμε αυτό το περίεργο συναίσθημα ότι κανείς στην Πολωνία δεν ήξερε ότι υπάρχει αυτό το είδος παιχνιδιού», μου είπε ο Kozera. Η ομάδα ήξερε ότι ό,τι και να δημιουργούσε θα ήταν ευπρόσδεκτο στις ΗΠΑ και στο Ηνωμένο Βασίλειο, αλλά εκείνη τη στιγμή, οι Πολωνοί παίκτες εξακολουθούσαν να εξοικειώνονται με νέα παιχνίδια που αναπτύσσονταν πραγματικά στις χώρες τους. «Ήταν κάπως περίεργο, αλλά ξέραμε ότι κάναμε κάτι ιδιαίτερο, σε μεγαλύτερη κλίμακα. Κυκλοφορούσαμε επίσης σε πολλές πλατφόρμες, κάτι που εκείνη τη στιγμή ήταν αρκετά δύσκολο. Δεν ήταν πολλά στούντιο που το έκαναν αυτό στην Πολωνία, ήταν πραγματικά ενθαρρυντικό για εμάς».

Ξεκινώντας ως ασκούμενος στην πρώτη του θέση στη βιομηχανία παιχνιδιών, ο Kozera τελικά κατέληξε να έχει ένα χέρι σχεδόν σε κάθε πτυχή του σχεδιασμού στο Two Worlds 2. Σε συνεργασία με έναν άλλο προγραμματιστή, το πρώτο του έργο θα ήταν να δημιουργήσει ένα εργαλείο κινητήρα που θα δημιουργούσε τυχαία οι σπηλιές και τα μπουντρούμια του παιχνιδιού, κάτι που τελικά χρησιμοποιήθηκε μόνο ως βάση για τις διατάξεις, καθώς οι σχεδιαστές ήθελαν μια πιο πρακτική προσέγγιση. Μέχρι το τέλος της ανάπτυξης, το όνομα του Kozera συνδέεται με τα πάντα, από το σενάριο και τη διόρθωση σφαλμάτων μέχρι το σχέδιο αναζήτησης και το σχεδιασμό ιστορίας.

Στο Reality Pump, όλοι ισορρόπησαν πολλούς ρόλους. Οι προγραμματιστές θα ήταν επίσης σχεδιαστές αναζήτησης, οι σεναριογράφοι θα δημιουργούσαν επίσης τρισδιάστατα μοντέλα. Ο καθένας είχε τρεις-τέσσερις ευθύνες που θα ήταν επικεφαλής. Το Reality Pump δεν είχε καν έναν αφοσιωμένο καλλιτέχνη διεπαφής χρήστη, αυτή η ευθύνη θα αναλάμβανε ο επικεφαλής του έργου του παιχνιδιού. Αυτό δεν θα έφευγε ποτέ από το πνεύμα συνεργασίας της Reality Pump. Διάολε, κατά την πρώιμη ανάπτυξη του επόμενου παιχνιδιού τους Sacrilegium, ο ίδιος ο Kozera θα είχε κολλήσει στο σχεδιασμό του HUD του παιχνιδιού.

Η ακρόαση πληροφοριών όπως αυτή κάνει το Two Worlds 2 να ακούγεται σαν ένα έργο θαύμα. προγραμματιστές ενώνονται και μοιράζονται την ευθύνη για να δημιουργήσουν το προϊόν που ήθελαν απεγνωσμένα να φτιάξουν. Μια αληθινή συνεργασία μεταξύ φανταστικών μυαλών συμβαίνει καθημερινά στη βιομηχανία παιχνιδιών, αλλά μια κοινή προσπάθεια σε αυτή την κλίμακα είναι πράγματι σπάνιο.

Για ένα παιχνίδι που σχεδιάστηκε από μια μικρή ομάδα προγραμματιστών, το Two Worlds 2 μοιάζει σίγουρα με ένα βίντεο AAA της εποχής. Οι προηγμένες τεχνικές απόδοσης, η φυσική σε πραγματικό χρόνο σε αντικείμενα, τα πλούσια λεπτομερή περιβάλλοντα και πολλά άλλα συνδυάζονται για να δημιουργήσουν έναν απίστευτα υπέροχο κόσμο.

Κανένας μηχανικός στο σύνολο του Two Worlds 2 δεν δείχνει αυτό τις συλλογικές προσπάθειες της ομάδας περισσότερο από το εξαιρετικά εις βάθος μαγικό σύστημα του παιχνιδιού, κάτι που εξακολουθεί να παραμένει η πιο διαισθητική και δημιουργική πτυχή του παιχνιδιού. Παρά το γεγονός ότι είναι ένα απολαυστικό RPG δράσης με καμπάνια, εντελώς ξεχωριστή λειτουργία πολλαπλών παικτών co-op, προσομοιωτή κτιρίου χωριού και πολλά άλλα, είναι αυτό το χαρακτηριστικό που αποτελεί την επιτομή του πώς μια μικρή ομάδα προγραμματιστών έφτιαξε ένα παιχνίδι για να παίξετε όπως θέλετε να παίξετε . Εντελώς περιττό και απίστευτα μοναδικό, αυτό είναι το μαγικό σύστημα του Two Worlds 2 και αυτό είναι το Two Worlds 2 συνολικά.

«Το μόνο πράγμα που τράβηξα από τους πρώτους Δύο Κόσμους ήταν η ιδέα των μαγικών καρτών», μου είπε ο Kozera. Στο Two Worlds 2, δεν μαθαίνεις τη μαγεία μέσω της εμπειρίας, αλλά φτιάχνεις τα δικά σου ξόρκια. Χρησιμοποιώντας ένα Amulet of Spell, μπορείτε να συνδυάσετε στοιχεία με εφέ για να δημιουργήσετε ανεμοστρόβιλους που στρέφονται στους εχθρούς ή ένας πύραυλος που χτυπά διακόπτει τις κινήσεις του εχθρού σας και στη συνέχεια γεννά έναν δαίμονα για να τους επιτεθεί. Καθώς κάθε στοιχείο του παιχνιδιού βασίζεται αποκλειστικά στη φυσική, ο πειραματισμός με ξόρκια μπορεί να οδηγήσει σε μερικούς πολύ ενδιαφέροντες συνδυασμούς.

Οι μαγικές κάρτες ήταν ο τρόπος της ομάδας να κάνει το σύστημα ισορροπημένο, χωρίς να υπαγορεύει μια καθορισμένη διαδρομή για το πώς πρέπει να παίξετε. Μαγικές κάρτες θα μπορούσαν να βρεθούν σε λάφυρα, να αγοραστούν σε καταστήματα ή να ανακαλυφθούν σε μπουντρούμια. Η βελτίωση των μαγικών σας δεξιοτήτων ήταν σύμφωνα με τους κανόνες της περιπέτειάς σας. «Τα βιβλία δεξιοτήτων και οι κάρτες ήταν κάτι που μπορούσες να αγοράσεις και αυτό δημιούργησε ένα ενδιαφέρον κίνητρο για τους παίκτες να ξοδέψουν μετρητά σε αυτά», μου υπενθύμισε ο Kozera. «Είχαμε ένα έξυπνο σύστημα… για να βεβαιωθούμε ότι ό,τι κι αν επιλέξουν οι παίκτες, θα είναι λίγο πολύ ισορροπημένο».

Φυσικά, η ανάπτυξη θα βλέπει πάντα να περικόπτονται τα χαρακτηριστικά ή τα πρόσθετα μπόνους από τα παιχνίδια, κυρίως για να λειτουργούν σε ταχύτητες με δυνατότητα αναπαραγωγής στην κονσόλα. «Ένα πράγμα που έπρεπε να μειωθεί ήταν το μαγικό σύστημα. Με το σύστημα, μπορείτε να δημιουργήσετε μια μεγάλη αλυσίδα εφέ και αρχικά, θα μπορούσατε να δημιουργήσετε μεγαλύτερες αλυσίδες που απλώς συνέχιζαν. Αρχικά είχαμε πενταπλάσιο αριθμό αντικειμένων… θα μπορούσατε να έχετε τριάντα περίπου βλήματα να πετούν τριγύρω, αλλά αν μπαίνατε σε πυραύλους ανεπιθύμητης αλληλογραφίας ή μερικά από τα τέρατα, τότε οι κονσόλες θα πέθαιναν πραγματικά».

Αν ο Kozera επέστρεφε στο Two Worlds 2 -όπως ακριβώς έκανε το Reality Pump με την επέκταση του παιχνιδιού από το πουθενά πέρυσι- λέει ότι θα άφηνε ανέγγιχτο το μαγικό σύστημα. «Νομίζω ότι, ίσως, θα το χρησιμοποιούσα ως προαιρετικό mod επειδή έκανε μερικά ενδιαφέροντα πράγματα. Αλλά αυτή η απόφαση λήφθηκε αρκετά νωρίς… θα μπορούσε να κάνει τον μάγο πολύ δυνατό».

Το Two Worlds 2 δεν έχει ξεχαστεί. Σε μια περίεργη τροπή των γεγονότων, είναι ένα παιχνίδι που συνεχίζει να ζει ακόμα και σήμερα. Μια επέκταση το 2017 μαζί με μια πλήρη αναβάθμιση του κινητήρα και μια επερχόμενη επέκταση το 3ο τρίμηνο του 2019 επέκτεινε περίεργα τη διάρκεια ζωής αυτού του τίτλου τελευταίας γενιάς πολύ πέρα ​​από αυτό που θα είχε προβλέψει κανείς. Δεν εκπλήσσει μόνο εσάς και εμένα, αλλά εκπλήσσει ακόμη και ορισμένους από τους προγραμματιστές του αρχικού παιχνιδιού.

Ωστόσο, η ομάδα πίσω από αυτές τις επεκτάσεις δεν είναι η ίδια με την ομάδα αουτσάιντερ που δημιούργησε το πρωτότυπο. Οι περισσότεροι από αυτούς τους προγραμματιστές προχώρησαν σε άλλες προοπτικές αφότου η Reality Pump εγκατέλειψε το Two Worlds για να πάρει έναν τίτλο τρόμου που δεν κυκλοφόρησε ποτέ με το όνομα Sacriliegium.

Το Sacrilegium επρόκειτο να είναι το επόμενο παιχνίδι από τον προγραμματιστή Reality Pump, αλλά δεν πήγε πουθενά. Μετά από μια μαζική αποχώρηση εργαζομένων, συμπεριλαμβανομένου του Kozera, το παιχνίδι θα ακυρωθεί.

«Μερικοί άνθρωποι αποφάσισαν ότι μετά το έργο ήθελαν να κάνουν κάτι άλλο, αλλά κάποιοι ήθελαν πραγματικά να κάνουν το Two Worlds 3. Αλλά δεν συνέβη—αυτό έκανε μερικούς να φύγουν», θυμάται ο Tomasz. Με το CD Projekt RED να ανοίγει ένα στούντιο στην Κρακοβία, άνοιξαν νέες προοπτικές εργασίας και πολλοί από τους προγραμματιστές του Two Worlds 2 εργάστηκαν στο The Witcher 3 και το Cyberpunk 2099.

Το Two Worlds 2 ήταν πάντα ένα σημαντικό παιχνίδι για μένα. Το έπαιζα ως παιδί στις διακοπές. Έπαιζα προσποιούμενοι πειρατές ενώ το εξωτερικό ήταν ρημάξει από μια ιδιαίτερα θυμωμένη καταιγίδα. Ακόμη και στον πλούτο της ενότητας «παιχνίδια σε πώληση» της Amazon ως 15χρονο παιδί, το Two Worlds 2 ήταν αουτσάιντερ. Ωστόσο, μπορώ ολόψυχα να πω ότι είναι ένα από τα μεγαλύτερα αουτσάιντερ της τελευταίας γενιάς και ότι η ιστορία της δημιουργίας κάνει τα δυνατά του σημεία ακόμα πιο αξιοσημείωτα.

Περισσότερα για τα θέματα: χαρακτηριστικό, κάνοντας, Ανάπτυξη παιχνιδιών Πολωνίας, Αντλία πραγματικότητας, The Witcher 2, The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, Δύο κόσμοι 2

Αφήστε μια απάντηση

Η διεύθυνση email σας δεν θα δημοσιευθεί. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται *