Πριν από το Death Stranding, ο Kojima έκανε ένα σκοτεινό παιχνίδι παράδοσης για έναν υπολογιστή της Microsoft

Εικονίδιο ώρας ανάγνωσης 6 λεπτό. ανάγνωση


Οι αναγνώστες βοηθούν στην υποστήριξη του MSpoweruser. Ενδέχεται να λάβουμε προμήθεια εάν αγοράσετε μέσω των συνδέσμων μας. Εικονίδιο επεξήγησης εργαλείου

Διαβάστε τη σελίδα αποκάλυψης για να μάθετε πώς μπορείτε να βοηθήσετε το MSPoweruser να διατηρήσει τη συντακτική ομάδα Διάβασε περισσότερα

Προτού το Death Stranding γίνει η πιο ρεαλιστική ερμηνεία του gaming για μια κακοπληρωμένη κούριερ παράδοσης της Amazon, ο δημιουργός Hideo Kojima έφτιαξε ένα άλλο παιχνίδι σχετικά με την παράδοση.

Ανεξάρτητα από το πώς αισθάνεστε για τα τηλεπαθητικά βρέφη, το ότι είστε υπερβολικά επιβαρυμένοι και Mads Mikkelsen, δεν υπάρχει αμφιβολία ότι τα έργα του Hideo Kojima είναι μοναδικά. Από την πάνω από την κορυφή κατασκοπεία των το Metal Gear σειρά στο δυσοίωνη διαφημιστική εκστρατεία πίσω από το Death Stranding, ο Kojima, καλώς ή κακώς, αμφισβητεί συνεχώς τη σύμβαση για το τι μπορεί να είναι ένα βιντεοπαιχνίδι. Αυτό που οι παίκτες μπορεί να μην γνωρίζουν, ωστόσο, είναι ότι αυτή η νέα περιπέτεια που περιλαμβάνει περισσότερο περπάτημα από τη μαμά σας με ένα νέο Fit-Bit μοιάζει με τον πρώτο τίτλο του εκκεντρικού προγραμματιστή. 

Προτού ο Kojima εξαπλώσει τους παίκτες με τα παιχνίδια μυαλού του Psycho Mantis, εργάστηκε ως προγραμματιστής με την Konami σε παιχνίδια για τον υπολογιστή MSX, ένα πρότυπο υλικού που δημιουργήθηκε από τη Microsoft που είχε στόχο να ανταγωνιστεί τους Commodore και την Atari. Ήταν κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου που ο Kojima έλαβε τα κλειδιά του Metal Gear, ένα έργο που έσωσε χρησιμοποιώντας την αγάπη του για τον κινηματογράφο και την εναλλακτική προσέγγιση του παιχνιδιού. Πριν από αυτό, ωστόσο, ο Kojima έμαθε τα σχοινιά του σχεδιασμού παιχνιδιών δουλεύοντας με έναν χαρακτήρα που απέχει πολύ από τον γεροδεμένο, πεισματάρης αισθητικής του Solid Snake, σε μια περιπέτεια που περιλαμβάνει την παράδοση ενός αντικειμένου από το ένα μέρος στο άλλο. Ακούγεται οικείο? 

Ένα παράδειγμα μιας μόνο έκδοσης ενός υπολογιστή MSX.

Το Penguin Adventure, ένα σίκουελ του Antarctic Adventure που κυκλοφόρησε προηγουμένως, ήταν το προαναφερθέν πρώτο έργο του Kojima στην Konami, παρέχοντάς του τον ρόλο του βοηθού σκηνοθέτη. Ο κύριος βρόχος του πρώτου παιχνιδιού είναι απλός - τρέχετε από την αρχή μέχρι το τέλος πριν τελειώσει ο χρόνος. Το Antarctic Adventure μπορεί να έχει κολλήσει σταθερά σε αυτή τη βασική αρχή, ωστόσο ο Kojima κατάφερε να μετατρέψει τη δεύτερη έξοδο του φίλου μας χωρίς πτήση σε μια πλούσια εμπειρία, με boss fights, συλλεκτικά αντικείμενα, στάδια μπόνους και μηχανικούς που δεν απέχουν πολύ από αυτό που μπορεί να βρει κανείς σε ένα RPG. Ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού, ο Penta, είχε σίγουρα κόψει τη δουλειά του όταν ο Kojima ήταν πίσω από το τιμόνι.

Για ένα παιχνίδι από την εποχή των 8 bit, το Penguin Adventure ξεπέρασε τα όρια του τι θα μπορούσε να γίνει με μια απλή υπόθεση. Ακριβώς όπως με το Death Stranding, μια εργασία τόσο απλή όσο η παράδοση ενός αντικειμένου από το ένα μέρος στο άλλο μετατράπηκε σε μια περίτεχνη κατάκτηση, με πολλά να ληφθούν υπόψη στην πορεία. Και οι δύο χαρακτήρες αντέχουν επίσης ένα ταξίδι με πολύ αγώνα, που μπορεί να ακούγεται σαν μια ανόητη σύγκριση, αλλά σίγουρα δεν μπορεί να είναι εύκολο να τρέχεις τόσο γρήγορα όταν είσαι πιγκουίνος. Σίγουρα, το τελευταίο παιχνίδι του Kojima μπορεί να είναι πολύ πιο περίπλοκο από την απλή ανάκτηση ενός χρυσού μήλου για να θεραπεύσει μια πριγκίπισσα πιγκουίνο, αλλά πολλές πτυχές της αναζήτησης του Penta λειτουργούν ως παρόμοιος τύπος καινοτομίας – όπου το Death Stranding αμφισβητεί τις συμβάσεις του δικού του είδους, Penguin Το ίδιο κάνει και η περιπέτεια.

Εκ πρώτης όψεως, το Penguin Adventure θα μπορούσε να θεωρηθεί λανθασμένα με έναν τρισδιάστατο κυλιόμενο δρομέα, με κάποια εμπόδια προς αποφυγή και αντικείμενα προς συλλογή. Μόνο όταν συνειδητοποιήσετε την ποικιλία των μηχανικών που εμφανίζονται, συνειδητοποιείτε ότι παίζετε ένα παιχνίδι παρόμοιο με το Legend of Zelda, το οποίο είναι αξιοσημείωτο για ένα παιχνίδι με τέτοια arcadey mechanics. Η γραμμικότητα δεν αποτελεί επίσης πρόβλημα όταν πρόκειται για το Penguin Adventure, καθώς ο γρήγορος ρυθμός παιχνιδιού σε συνδυασμό με την προοπτική αγοράς διαφόρων αντικειμένων από μυστικά καταστήματα σε κάθε επίπεδο παρέχει ό,τι χρειάζεται για επαναληπτική αναπαραγωγή.

Ο Kojima εννοιολόγησε επίσης την ιδέα των εναλλακτικών καταλήξεων με το Penguin Adventure, με το καλό και το κακό τέλος να είναι μια πιθανότητα. Ο Kojima αργότερα χρησιμοποίησε αυτήν την ίδια μηχανική μορφή αφήγησης στο Metal Gear Solid 2, κάτι που δείχνει πόσο πολύ αυτό το τρελό μικρό έργο επηρέασε την προσέγγισή του στο στυλ ανάπτυξής του. Τούτου λεχθέντος, εκεί που το Penguin Adventure διαφέρει είναι ότι δεν είναι εγγενώς η ιδέα του Kojima για ένα παιχνίδι, αλλά μάλλον μια προσαρμογή των πρώτων τίτλων αρχική υπόθεση. Αυτό είναι σημαντικό καθώς σήμαινε ότι ο Kojima δεν χρειαζόταν να εφεύρει κανέναν πρωταρχικό μηχανισμό ή έννοιες, ωστόσο του άφησε πολλά περιθώρια ερμηνείας, ακόμα κι αν αυτό περιλαμβάνει τη δυνατότητα του Penta να αγοράσει ένα όπλο από έναν γενειοφόρο ψαρά.

Αν υπάρχει ένα πράγμα που είναι σίγουρο, είναι ότι ο Kojima θέλει πάντα να καταστρέφει ό,τι κουτί έχει τοποθετηθεί, παίρνοντας όσο πιο ελεύθερος μπορεί ως δημιουργικός. Παρά το γεγονός ότι ο Kojima έχει δουλέψει σε διάφορα πρότζεκτ εκτός από τη σειρά Metal Gear, πολλά από τα άλλα franchise του είτε έχουν πέσει στην αφάνεια είτε έχουν μείνει πίσω με τη γενιά της κονσόλας τους. Αυτό που αντιπροσωπεύει, ωστόσο, κάθε ένας από αυτούς τους τίτλους είναι το γεγονός ότι ακόμη και χωρίς τη σφραγίδα της «Kojima Productions» στο εξώφυλλο, είναι εύκολο να δει κανείς ότι ο καθένας έχει μεταμορφωθεί από το αρχικό του είδος, σε κάτι ευέλικτο. Στην πραγματικότητα, η σειρά Metal Gear συμπεριφέρεται περισσότερο από οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι Kojima, γι' αυτό είναι πιο εύκολο να κάνουμε συγκρίσεις με τον Norman Reedus και τον Penta Penguin, παρά με οτιδήποτε άλλο Solid Snake.

Ίσως είναι τρελό να συγκρίνετε ένα παιχνίδι 8-bit για έναν γελοία γρήγορο πιγκουίνο με την τρέλα που είναι το Death Stranding. Ωστόσο, χρησιμεύει ως καλό παράδειγμα για το πώς οι ρίζες ανάπτυξης του Kojima παρέμειναν μαζί του καθ 'όλη τη διάρκεια της καριέρας του. Οι ριζικές αλλαγές που έγιναν στο βάθος του Penguin Adventure είναι παρόμοιες με το πώς το Death Stranding στοχεύει να αλλάξει τον ίδιο τον ιστό των παιχνιδιών δράσης. Η προσθήκη επιπέδων καινοτομίας σε ένα είδος μπορεί είτε να δημιουργήσει είτε να χαλάσει ένα παιχνίδι εννοιολογικά, αλλά όταν κολλήσει, μπορεί να αλλάξει εντελώς τη βιομηχανία όπως την ξέρουμε. Είτε οι άνθρωποι αγαπούν είτε μισούν την αντισυμβατική προσέγγιση του Death Stranding, η εφαρμογή μηχανικών που καθορίζουν το είδος είναι αυτό που κρατά τη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών σε κίνηση, καλώς ή κακώς. 

Για περισσότερα άρθρα σχετικά με το νεότερο παιχνίδι του Kojima που σας κάνει να ξύνετε το κεφάλι σας και να πηγαίνετε, "εε;", διαβάστε εδώ για να μάθετε τι συμβαίνει όταν κοιτάζετε το αγγούρι και τα φύτρα του Norman Reedus για πάρα πολύ καιρό. Ή πήγαινε να δεις το βίντεο του Conan ή κάτι τέτοιο, ήρθε η ώρα σου.

Περισσότερα για τα θέματα: Hideo Kojima, Ιαπωνία, microsoft, MSX

Αφήστε μια απάντηση

Η διεύθυνση email σας δεν θα δημοσιευθεί. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται *