Πώς οι μηχανισμοί ρόλων του Assassin's Creed Origins αλλάζουν το παιχνίδι

Εικονίδιο ώρας ανάγνωσης 6 λεπτό. ανάγνωση


Οι αναγνώστες βοηθούν στην υποστήριξη του MSpoweruser. Ενδέχεται να λάβουμε προμήθεια εάν αγοράσετε μέσω των συνδέσμων μας. Εικονίδιο επεξήγησης εργαλείου

Διαβάστε τη σελίδα αποκάλυψης για να μάθετε πώς μπορείτε να βοηθήσετε το MSPoweruser να διατηρήσει τη συντακτική ομάδα Διάβασε περισσότερα

Για χρόνια τα παιχνίδια της Ubisoft αντιμετωπίζουν το πρόβλημα να νιώθουν όλοι το ίδιο, ιδιαίτερα εμφανές με τη σειρά Assassin's Creed. Πέρα από τις σταδιακές αλλαγές, κάθε παιχνίδι της σειράς ακολούθησε γενικά την ίδια φόρμουλα και επειδή οι τίτλοι κυκλοφορούσαν ετησίως, οι μεγάλες αλλαγές κατά τη διάρκεια της σειράς σχεδόν πέρασαν απαρατήρητες. Αν συγκρίνετε το Assassin's Creed Syndicate με το πρώτο παιχνίδι του franchise, είναι ξεκάθαρο πόσο διαφορετικά είναι, αλλά αυτό δεν ισχύει πάντα όταν εξετάζετε τις συμμετοχές που κυκλοφόρησαν στη συνέχεια το ένα στο άλλο. Όταν συγκρίνετε το Syndicate με το Unity, οι διαφορές (εκτός από την προφανή τοποθεσία και τους χαρακτήρες) είναι πολύ πιο λεπτές.

Αν και όλα τα παιχνίδια Assassin's Creed ακολουθούσαν γενικά την ίδια φόρμουλα, είχαν τα δικά τους μοναδικά hooks και flares, όπως το Assassin's Creed IV: Black Flag, κατάλληλα κατασκευασμένα από την ίδια ομάδα που εργάζεται επί του παρόντος στο Origins. Το Assassin's Creed Origins έχει σκοπό να διορθώσει την κούραση που μαστίζει το franchise. Με ανανεωμένες αποστολές και μεγαλύτερη έμφαση στους μηχανισμούς παιχνιδιών ρόλων (RPG), το Origins πρόκειται να είναι πιθανώς η μεγαλύτερη ανανέωση της σειράς μέχρι σήμερα. Για κάποιους, αυτά είναι φανταστικά νέα, καθώς η σειρά είχε αρχίσει να φαίνεται μπαγιάτικη, ωστόσο άλλοι μπορεί να μην βρίσκουν αυτές τις αλλαγές τόσο ευπρόσδεκτες. Υπάρχουν μειονεκτήματα σε αυτούς τους μηχανισμούς που μερικοί οπαδοί επεσήμαναν γρήγορα.

Μια πτυχή που βρίσκω συχνά να αναφέρεται είναι μια αλλαγή σε έναν πολύ γνωστό μηχανικό stealth. Σε κάθε παιχνίδι Assassin's Creed, θα μπορούσατε να σκοτώσετε έναν εχθρό με μια κρυφή λεπίδα ανεξάρτητα από το επίπεδό του - τα σωστά επίπεδα δεν ήταν καν ιδέα μέχρι το Syndicate, λαμβάνοντας μια σελίδα από το βιβλίο του Unity. Αυτό δεν συμβαίνει πλέον στο Origins. Οι παίκτες θα έχουν ένα μικρό περιθώριο αν είναι μόνο μερικά επίπεδα χαμηλότερα από έναν εχθρό, αλλά αν προσπαθήσετε να έρθετε κρυφά σε κάποιον πολύ πιο ισχυρό, η stealth επίθεση σας θα αποτύχει εάν δεν έχετε κατανείμει τους σωστούς πόντους ικανότητας. Αυτό κάνει ορισμένους να πιστεύουν ότι σε μια προσπάθεια να προσφέρουν μια πιο φρέσκια εμπειρία, ένας βασικός πυλώνας του franchise υποφέρει. Νομίζω ότι είναι λίγο πολύ νωρίς για να πούμε εάν αυτό θα είναι σοβαρή βλάβη στην εμπειρία παιχνιδιού, αλλά οι παίκτες δικαιολογούνται να ανησυχούν εάν θα επηρεάσει τη ροή στην οποία έχουν εδραιωθεί εδώ και μια δεκαετία. Από την άλλη πλευρά, αυτή η απόφαση μπορεί να είναι ακριβώς αυτό που ήλπιζαν ορισμένοι, κάνοντας το παιχνίδι πιο προκλητικό και εστιασμένο στις δεξιότητες.

Μια άλλη συχνά αναφερόμενη κριτική - αν και προσωπικά είμαι οπαδός της και καλωσορίζω την αλλαγή - αφορά το νέο σύστημα αναζήτησης που εφαρμόζεται. Επειδή οι ιστορικές ενότητες λαμβάνουν χώρα σε μια προσομοίωση χάρη στην τεχνολογία Animus/Helix, τα προηγούμενα παιχνίδια περιείχαν πολλαπλές ακολουθίες που λειτουργούσαν ως διαφορετικά κεφάλαια σε όλη την αφήγηση, καθεμία από τις οποίες περιείχε μερικές αποστολές σχετικές με την κύρια ιστορία. Αυτό το σύστημα επέτρεπε στους παίκτες να δουν κάθε ακολουθία στο κύριο μενού και να επιλέξουν να επαναλάβουν συγκεκριμένες αποστολές εάν ήθελαν να επιτύχουν τον πλήρη συγχρονισμό ή αν απλώς ένιωθαν την ανάγκη να το ξαναδούν. Αυτές οι αποστολές έπρεπε να παιχτούν πλήρως μόλις τις ξεκινήσει ένας παίκτης και οι παίκτες δεν μπορούσαν να παρεκκλίνουν και να ξεκινήσουν την περιπέτεια για να κάνουν άλλες αποστολές. Στο Origins, οι προγραμματιστές απομακρύνθηκαν από αυτό το σύστημα και χρησιμοποιούν ένα σύστημα που μοιάζει περισσότερο με αυτό του The Witcher 3 και άλλων παιχνιδιών ρόλων.

Το Assassin's Creed Origins θα επιτρέψει στους παίκτες να ολοκληρώσουν αποστολές στον ελεύθερο χρόνο τους. Εάν βρίσκεστε στη μέση μιας κύριας αποστολής, αλλά βλέπετε κάτι από μακριά που σας τραβάει το μάτι, μπορείτε να φύγετε και να εξερευνήσετε την καρδιά σας χωρίς να αποσυγχρονιστείτε ή να αποτύχετε την αποστολή. Όποτε επιλέγετε να επιστρέψετε και να ολοκληρώσετε την αποστολή, μπορείτε να συνεχίσετε από εκεί που σταματήσατε. Δεν χρειάζεται να το επανεκκινήσετε. Αυτό σημαίνει επίσης ότι οι παίκτες μπορούν να ξεκινήσουν πολλές αποστολές ταυτόχρονα. Το μειονέκτημα είναι ότι ο πλήρης συγχρονισμός φαίνεται να έχει φύγει, δίνοντας λιγότερο κίνητρο για επανάληψη αποστολών, αν είναι καν επαναλαμβανόμενες. Μερικοί θαυμαστές αναρωτιούνται πώς θα εξηγηθεί αυτό μέσα στις παραμέτρους του καθιερωμένου σύμπαντος, όπως αν οφείλεται σε κάποιο είδος ενημέρωσης για το Animus. Αν και είναι απλώς ένα φανταστικό βιντεοπαιχνίδι, οι προγραμματιστές έχουν καταβάλει κάθε δυνατή προσπάθεια στο παρελθόν για να εξηγήσουν μερικά από τα πιο «παιχνιδοποιημένα» χαρακτηριστικά, όπως τις μπάρες υγείας και το respawning, συνδέοντάς τα με το Animus και τις ικανότητές του.

Ο κόσμος και τα NPC θα είναι πολύ πιο δυναμικά αυτή τη φορά, και αυτό θα παίξει και στη δομή της αποστολής. Τα NPC θα ζήσουν τις δικές τους ζωές και θα μετακινηθούν σε όλο τον κόσμο με τα δικά τους προγράμματα. Ένας υψηλόβαθμος αξιωματούχος που τυχαίνει να είναι ο στόχος δολοφονίας σας δεν θα μένει πάντα σε ένα μέρος. Κατά τη διάρκεια της ημέρας, θα μπορούσε να αναζητά τα εδάφη πριν επιστρέψει στη βάση του το βράδυ για να κοιμηθεί. Όλα αυτά επηρεάζουν τον τρόπο προσέγγισης των αποστολών, δίνοντας στους παίκτες περισσότερη ελευθερία από ό,τι είχαν ποτέ πριν.

Σε προηγούμενες καταχωρίσεις της σειράς, το σύστημα μάχης ήταν ένα σύστημα ζευγαρώματος κινούμενων σχεδίων, που σημαίνει ότι όταν οι παίκτες πατούσαν ένα κουμπί για να επιτεθούν, ο χαρακτήρας που μπορούσε να παίξει και ένας εχθρός θα ενώνονταν για να παίξουν αυτό το animation, ανεξάρτητα από την απόσταση εφόσον βρίσκονταν σε τουλάχιστον σε σχετικά κοντινή απόσταση. Τώρα, το Origins θα διαθέτει ένα σύστημα που βασίζεται σε hit box, δίνοντας μεγαλύτερη έμφαση στη σημασία των στατιστικών όπλων και της χωρικής επίγνωσης. Με αυτό το σύστημα, οι παίκτες πρέπει να κρίνουν προσεκτικά τον χρόνο και την απόσταση των χτυπήσεών τους, γιατί μια λανθασμένη κίνηση θα μπορούσε να σας αφήσει να αιωρηθείτε στον κενό αέρα, ευάλωτοι σε επίθεση. Επιπλέον, το χτύπημα συγκεκριμένων σημείων του σώματος ενός εχθρού θα επηρεάσει το πόση ζημιά έχει γίνει και το πώς θα αιφνιδιαστούν.

Ανεξάρτητα από το τι πιστεύετε για τη σειρά ως σύνολο μέχρι αυτό το σημείο, θα πρέπει να είναι εύκολο να καταλάβετε ότι οι αλλαγές που αναφέρονται παραπάνω διαχωρίζουν το Origins από το υπόλοιπο πακέτο. Αν έχετε μείνει πίσω, είτε από κούραση είτε από κακία για τον προγραμματιστή, το Assassin's Creed Origins μπορεί να είναι το τέλειο σημείο για να ξαναμπείτε. Ας ελπίσουμε ότι θα έχει εξίσου εντυπωσιακή ιστορία και καστ χαρακτήρων που συμπληρώνουν την ανανεωμένη εμπειρία παιχνιδιού.

Μπορείτε να αρπάξει Η πίστη του Assassin's Origins στις 27 Οκτωβρίου για το Xbox One. Θα διαθέτει βελτιώσεις Xbox One X όταν το σύστημα κυκλοφορήσει στις 7 Νοεμβρίου, καθιστώντας το την καλύτερη εμπειρία κονσόλας για το παιχνίδι.

φόρουμ χρηστών

μηνύματα 0