Virtual-Reality-Pionier Mark Bolas wechselt zu Microsoft

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Wir berichten oft über Schlüsselpersonen, die Microsoft verlassen, aber manchmal haben wir das Glück, über sehr wichtige Personen zu berichten, die dem Unternehmen beitreten.

Bei dieser Gelegenheit kann Microsoft die Rekrutierung eines Gründungsmitglieds der VR-Community, Mark Bolas, feiern, der seinen Posten als Forscher und Professor an der University of Southern California für eine Stelle bei Microsoft aufgegeben hat.

Bolas leitete das Mixed Reality Lab and Studio, wo sich seine Arbeit auf die Schaffung virtueller Umgebungen konzentriert, die die eigene Wahrnehmung und Wahrnehmung voll einbeziehen und eine viszerale Erinnerung an die Erfahrung schaffen, und wo er wichtige VR-Unternehmer wie Palmer Luckey von Oculus Rift unterrichtete. Sein Motto war bekanntlich „Wir nehmen Technologie, treiben sie an den Rand ihrer Grenzen und brechen sie hoffentlich.“

Bolas half in den 1980er Jahren bei der Entwicklung des Prototyps der Virtual Environment Workstation der NASA und gründete später in den 1990er Jahren Fakespace Labs, die virtuelle Realität und interaktive Geräte herstellten. Während er das MxR Lab leitete, war Bolas auch außerordentlicher Professor für interaktive Medien in der Interactive Media Division der School of Cinematic Arts der Universität.

Im Jahr 2012 veröffentlichte er sein Design für das Cardboard-ähnliche FOV2GO im Jahr 2012, das Tausende von Menschen heruntergeladen haben, damit sie ein selbstgemachtes Virtual-Reality-Headset für 5 US-Dollar haben konnten. Palmer Luckey arbeitete ein Jahr lang in Bolas‘ Labor, bevor Bolas vorschlug, Oculus zu gründen, in das Bolas schon früh investierte.

Er hat einen Virtual Reality Technical Achievement Award für wegweisende technische Leistungen in Virtual & Augmented Reality vom IEEE Visualization and Graphics Technical Committee erhalten.

Es wird erwartet, dass Bolas Microsoft bei der Entwicklung von HoloLens und Windows Holographic unterstützen wird, dem Betriebssystem, von dem Microsoft hofft, dass es die Grundlage für eine große Anzahl von Virtual- und Augmented-Reality-Headsets von Drittanbietern wird.

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