Skulls of the Shogun – Entwicklerinterview

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Skulls-Of-The-Shogun-Spiel

Für Windows Phone gab es nicht viele exklusive Spiele. Als ich also sah, dass Skulls of the Shogun, ein rundenbasiertes Strategiespiel, exklusiv für Windows Phone herauskam, war ich sehr aufgeregt. Ich konnte mit zwei von ihnen chatten Entwickler hinter einem der größten Smartphone-Spiele des kommenden Herbstes, das obendrein exklusiv für die Microsoft-Plattform ist. Ich hoffe, es gefällt euch.


Ich wollte nur, dass ihr euch vorstellt, um anzufangen.

Borut – Ich bin Borut Pfeifer und ich bin der Ingenieur, Designer im Spiel.

Ben – Er ist eigentlich der leitende Programmierer *lacht* Ich [Ben Vance] programmieren, designen und schreiben auch.

Da dies eine Telefonseite ist, was benutzt ihr für eure täglichen Telefone?

Borut- Ich habe ein Windows Phone; ein HD7;

Ben – Und ich bin vor kurzem von einem alten iPhone auf ein Samsung Galaxy Nexus mit Android umgestiegen. Ich habe eigentlich die neuen Nokias im Auge behalten ... ahh ... die gerade herausgekommen sind, aber ich musste ... musste ein Telefon bekommen, bevor sie kamen raus, was war das Ende März? Ich konnte es kaum erwarten.

Borut: Ich denke jetzt auch darüber nach, auf eines davon aufzurüsten. Ziemlich gut.

Ja, du hast einen der ersten Generation.

Borut: Ja

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Wollte Sie nach der Entwicklung Ihres Spiels fragen. Ich weiß, dass viele unserer Leser Entwickler sind und daran interessiert wären. Ich weiß, dass dieses Spiel schon eine Weile in der Entwicklung ist … Ich erinnere mich, dass ich vor fast zwei Jahren Vorschauen gelesen habe. Â Wie hat sich die Entwicklung des Spiels im Laufe der Zeit verändert? War es immer ein Xbox Live Arcade-Spiel?

Borut: Zum größten Teil ja. Jake Kazdal (3. Entwickler bei Haunted Temple Studios) wollte eine iPhone-Version und ich habe ungefähr eine Woche lang mit Xcode herumgespielt und dachte, ich hasse dieses **lachen**. Und ich Ich habe ein bisschen mit XNA und ein paar anderen Engines herumgespielt und es [XNA] war einfach super einfach zu bedienen und zu tun, was wir tun wollten, und es kam uns nicht in die Quere, also sprachen wir darüber, eine Xbox Live zu machen Version und zu diesem Zeitpunkt hatte Microsoft nicht wie angekündigt, dass das Telefon vielleicht ein Jahr her sein würde. Wir sagten so etwas wie „Ich wette mit dir“ *lach*. Wir hatten es als Möglichkeit im Hinterkopf ; Wir dachten auch, dass es für uns einfacher wäre, auf XBLA abgeholt zu werden, weil das Spiel auf dem Telefon funktionieren würde.

M- Also die Programmierung für das Spiel … Sie haben in XNA angefangen, dort haben Sie angefangen?

Ben: Um darauf aufzubauen, ist für uns eine große … Produktivität wichtig, weil wir ein kleines Team sind … wir wollten nicht über eine Reihe von Plattformen gehen, die neue Ports wären. Wir wollten uns zuerst auf das Spiel konzentrieren und die Verwendung von XNA hat sich in dieser Hinsicht als ziemlich gut herausgestellt. Es war nicht so schwierig.

Matthew – Es ist sehr interessant für mich, dass Sie in XNA programmieren. Sie haben auch angekündigt, dass es auch für Windows 8 kommt und XNA in dieser Windows 8-Umgebung nicht wirklich existiert (Apps und Spiele im Metro-Stil). Also wie gehst du damit um?

Borut: Es war ein bisschen schwieriger. Wir haben im Grunde genommen Monogame verwendet, die Open-Source-C#-Version von XNA Es hat nicht alle Funktionen, aber es hat eine Menge. Es liest die kompilierten XNA-Dateien und das war eine große Hilfe. Es dauerte wahrscheinlich noch ein paar Monate, bis alles einigermaßen zum Laufen kam.

Das ist interessant, weil viele Entwickler sich mit der Tatsache auseinandersetzen müssen, dass es so aussieht, als ob XNA in der Windows-Welt auf dem Weg nach draußen ist.

Borut – Es ist bedauerlich in dem Sinne, dass unsere Erfahrung mit XNA am Telefon sehr positiv war, weil es so war, also … es dauerte nicht lange, es zum Laufen zu bringen. Es war wie vielleicht ein Ein paar Tage. Es war in Ordnung, dass es vielleicht 10 bis 15 Bilder pro Sekunde bekam … Sie wissen, dass eine spielbare Bildrate vielleicht den Rest der Woche war. Sie wissen, dass es länger gedauert hat, um wirklich dafür zu optimieren, aber Es war einfach, es zum Laufen zu bringen und auszuprobieren.

Ben – Und das wird sich je nach dem Spiel, das Sie entwickeln, wirklich ändern. Wir haben uns zuerst auf Xbox konzentriert, also waren wir an großen, saftigen Grafiken interessiert und wollten, dass das auf dem Telefon funktioniert.

Borut – Ja, die Arbeit an der Telefonversion hat wirklich ungefähr einen Monat oder länger gedauert, nur um sie zu optimieren, damit sie reibungslos funktioniert ... wirklich reibungslos auf dem Telefon.

Sie haben also Microsoft als Herausgeber für alle aktuellen Editionen (Windows Phone, Xbox 360 und Windows 8), also muss ich fragen, wie es Microsoft als Herausgeber war?

Borut: Sie haben hier immer widersprüchliche Berichte von [Entwicklern] darüber, wie die Zusammenarbeit mit Microsoft ist. Ich denke, wir hatten Glück … ich meine die Beschwerden, von denen Sie hören, wir haben nicht wirklich viel davon mitbekommen. Unsere Produzenten waren immer sehr reaktionsschnell und hilfsbereit. Und Microsoft hat das Spiel immer bekommen, sie haben uns nie gesagt: „Oh, du musst dieses dumme Ding machen“, und wir haben gehört, dass andere dieses Problem haben, also war es wirklich erfrischend, das nicht zu haben sehr viel haben sie auf der gleichen Seite. Und die Hauptschwierigkeiten waren nur um die neue Technologie, die Sie Windows 8 kennen.

Und jeder, der sich mit Windows 8 befasst hat, weiß, dass es [Entwicklungsplattform] noch sehr viel in Arbeit ist, also wie haben Sie … haben Sie es an diesem Punkt als bewegliches Ziel empfunden?

Borut – Äh, nein, es sind nur noch ein paar der größeren Stücke übrig und wir müssen noch alle Xbox Live-Dienste [unter Windows 8] integrieren, also ist das der größte Teil der verbleibenden Arbeit; daran arbeiten wir jetzt.

Also wird es ein Live-Spiel sowohl für die Xbox als auch für WP und Windows 8 sein?

Borut – Yep. Und das war einer der Gründe, warum wir uns für Windows 8 entscheiden wollten. Ich meine, wir hatten überlegt, eine Games for Windows Live-Version für Windows 7 zu erstellen … und das basierte auf älterer Technologie, und das tut es.“ funktioniert nicht wirklich mit XNA. Es gab wirklich viele Beschwerden [mit Games for Windows Live] und ich denke definitiv, dass sie [Microsoft] sich all diese Probleme angehört und versucht haben, sie anzugehen. Wir freuen uns auf jeden Fall darüber [ Live on Windows 8] und hoffen, dass es abhebt ... offensichtlich *lach*.

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Sie sind jetzt ziemlich eng daran gebunden.

Borut – Ja.

Also wollte ich nur fragen … Haben Sie angekündigt, dass es plattformübergreifendes Spielen geben wird oder wie der Multiplayer mit all diesen verschiedenen Plattformen in der Mischung funktionieren wird?

Borut – Ja, wir reden immer noch nicht darüber. *lachen*

Nun, ich werde darauf achten, wenn es angekündigt wird. Ich möchte natürlich auch nach dem Spiel selbst fragen, weil das der wichtigste Teil ist. Ich habe es nicht gespielt, aber es gab viele Vorschauen und es scheint viele ähnliche Mechanismen wie Spiele wie Final Fantasy Tactics und Advanced Wars zu enthalten. Aber wie unterscheidet sich Ihr Spiel? Verwenden Sie ähnliche Mechaniken, aber Ihren eigenen Spin?

Ben – ich denke, der Hauptunterschied ist, wie wir es angehen. Wir versuchen, dieses rundenbasierte Genre zu nehmen und es wirkungsvoller zu machen, damit es sich eher wie ein Arcade-Spiel anfühlt … schnelllebig. So viele davon Ästhetik, die man in einem rundenbasierten Spiel bekommt ... man trifft sorgfältige Entscheidungen und es gibt viele Menüs und es gibt eine Menge Komplexität ... wir versuchen, das zu reduzieren. Damit wir keine Opfer bringen Tiefgang, aber man kann sich schnell entscheiden und ausprobieren, improvisieren, sich der Situation anpassen. Und so gibt es eigentlich kaum Menüs und es geht sehr schnell; Man kommt einfach rein, fängt an zu spielen und anzugreifen, und die Leute verstehen es ziemlich schnell.

Borut – Ja, anstatt da zu sitzen und deine Entscheidungen zu planen, musst du handeln und reagieren. Es belohnt dich irgendwie, besonders im Multiplayer, dafür, dass du nicht besessen bist und wirklich nur in die Action einsteigst, weil ich genauso sein muss besorgt darüber, was er als nächstes tun wird. Und so haben die Spiele wirklich ein nettes Hin und Her und es richtet es [das Spiel] nie wirklich so ein, dass ein Spieler den anderen Spieler total dominiert. Ich meine Sie können immer vermasseln, und dann geht das Gleichgewicht in die andere Richtung. Wenn Sie nach einer Öffnung suchen, ich meine, es gibt Physik im Spiel, sodass Sie von einem Felsvorsprung gestoßen werden können, und wenn Sie Ihren General in der Nähe einer Kante zurücklassen, kann er es tun Stirbst und dann verlierst du ... selbst wenn du gewinnst, kannst du einen Fehltritt machen, so dass die Spiele sehr dramatisch bleiben.

Ja, das Problem bei vielen rundenbasierten Serien, insbesondere Final Fantasy [Tactics], ist, dass sie sich in der Rundenmechanik festgefahren haben und Sie am Ende sitzen und darauf warten, dass der andere Spieler mit seiner Runde fertig ist.

Ben – Eines der Dinge, die es schon seit geraumer Zeit gibt, ist, dass man auf fünf Spieler pro Zug beschränkt ist. Und viele Entscheidungen wie diese wurden im Zusammenhang mit Multiplayer getroffen … du Richtig, es macht keinen Spaß, darauf zu warten, dass sich ein anderer Spieler ungefähr 20 Einheiten bewegt oder was auch immer er tun wird. In diesem Zusammenhang wurden also viele Entscheidungen getroffen, und es stellt sich heraus, dass das auch für Einzelspieler funktioniert.

Von dem, was ich gesehen habe, mag ich wirklich den großartigen Humor, den das Spiel zu haben scheint.

Ben – Ja, der visuelle Stil wurde zuerst festgelegt und wir wollten … klar, es gibt einige ernsthafte Themen im Spiel, aber man sieht es sich an und sagt: „Das sieht nach Spaß aus“, weißt du. Also Wir haben versucht, den Ton der Geschichte und den Stil des Spiels so aufeinander abzustimmen, dass es ernste Themen gibt, aber es ist ziemlich unbeschwert in seiner Behandlung. Wir versuchen, es lustig und albern zu halten.


Skulls of the Shogun wird mit dem Start von Windows 360 auf der Xbox 8, Windows Phone und Windows 8 erscheinen.

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