Respawn hat sich zu den Serverproblemen von Apex Legends geäußert

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Apex Legends-Crossplay

In einem langen tiefen Tauchgang Blog-Post vom leitenden Ingenieur von Apex Legends, Samy „Ricklesauceur„Duc, die Netcode-Probleme, die Apex Legends plagen, wurden diskutiert, mit Hoffnung am Horizont. 

Die Apex Legends-Community hatte in letzter Zeit viele Probleme mit dem Server-Netcode und der Leistung, was sich auch an der Ursache einiger Spieler zeigt DDoS-Angriffe um Ranglistenspiele zu gewinnen und anschließend gesperrt zu werden, sobald genug Leute Aufhebens gemacht haben. 

Der Blogbeitrag beschreibt viele Probleme und vieles, was das Team unternimmt, um die Dinge im Laufe der Zeit zu verbessern. 

Seit Staffel 6 wurde die Leistungsanzeige mit großem Erfolg zum Sammeln von Informationen verwendet und bot den Ingenieuren einen großartigen Hinweis darauf, was vor sich ging. Die Nutzung der Daten hat sogar dazu geführt, dass herausgefunden wurde, dass ein Teil der Netzwerkausrüstung in einem ihrer Rechenzentren fehlerhaft war, was dazu führte, dass jedes Spiel auf diesem Server eine schreckliche Netzwerkleistung hatte.

In der kommenden Saison 9 wird der Leistungsanzeige auch eine eindeutige Server-ID hinzugefügt, die eine noch schnellere Problemidentifizierung ermöglicht, was durch die Umstellung auf Echtzeit-Benachrichtigungen mit den Ingenieuren weiter unterstützt wird. 

Der Beitrag geht weiter darauf ein, wie Rubberbanding und das Töten durch Wände manchmal durch „unvermeidliche Unterschiede in der Latenz zwischen Spielern und die Art und Weise, wie unser System sie verteilt“, verursacht werden, so Duc, und dass sie „sich verpflichtet fühlen, dies bei jeder Gelegenheit zu reduzieren wir bekommen."

Weiter unten im Beitrag wurde die Trefferregistrierung angesprochen, ein Problem, das viele Spieler wütend macht, da Duc bestätigt, dass er es in einem Shooter wie Apex Legends als „extrem unangenehm“ bezeichnet. 

Da „hohe Latenzzeiten oder Paketverluste dazu führen können, dass Ihre lokale Simulation etwas nicht mehr synchron mit dem Server ist“, wie Duc sagt, ist es schwierig, sie mit einer einzigen einfachen Lösung zu beseitigen, aber sie bemühen sich, sie zu verbessern, indem sie „sich ständig mit den verschiedenen Fehlern befassen die zu Problemen bei der Treffererkennung führen.“

In erschöpfender Tiefe werden viele der Netcode-Probleme, mit denen Apex Legends derzeit konfrontiert ist, diskutiert und angegangen, wobei in Zukunft viele Verbesserungen vorgenommen werden sollen, die am Ende des Beitrags zusammengefasst werden. 

  • „Verwendung von Echtzeit-Warnungen, die es uns ermöglichen, Probleme zu erkennen und schneller zu reagieren“
  • „Implementierung von Tools zur Identifizierung von Servern, damit wir problematische Server schnell entfernen und ersetzen können“
  • „Die Konzentration auf Slow-Motion-Server – das Entfernen problematischer Server ist ein Schritt, aber unser Ziel ist es, dies durch Codeänderungen drastisch seltener zu machen.“
  • „Reduktion der Latenz durch bessere Optimierung neuer Funktionen“
  • „Behebung von Hit-Reg-Bugs und Erstellung automatisierter Erkennungstools, um uns dabei zu helfen, die Einführung neuer Fehler zu vermeiden.“

Mit der Abmeldung hoffen Duc und das Team von Apex Legends, in Zukunft kommunikativer mit Problemen umzugehen, die dazu beitragen sollen, einige der Bedenken hinsichtlich dessen, was hinter den Kulissen vor sich geht, zu zerstreuen. 

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