Microsoft kündigt das Hinzufügen von Shading mit variabler Rate zu DirectX 12 an

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Microsoft ist aufgeregt zu verkünden dass DirectX 12 offiziell die erste Grafik-API ist, die breite Hardwareunterstützung für Shading mit variabler Rate bietet.

Lassen Sie uns das einfach aufschlüsseln: Shading mit variabler Rate ist eine „leistungsfähige“ neue API, die es Entwicklern ermöglicht, GPUs effizienter und intelligenter zu nutzen.

Die Schattierungsrate berechnet, welche Farbe jedes Pixel in einem Bildschirm haben sollte. Eine höhere Schattierungsrate bedeutet, dass die Dinge auf dem Bildschirm viel besser aussehen, aber auf Kosten einer stärkeren Belastung Ihrer GPU. Auf der anderen Seite bedeutet eine niedrigere Shading-Rate, dass die Dinge schlechter aussehen, aber Ihre GPU wird eine bessere Zeit haben.

Wenn ein Spieleentwickler die Schattierungsrate festlegt, wird sie automatisch auf alle Pixel angewendet. Das Problem dabei ist, dass unterschiedliche Pixel unterschiedliche Schattierungsraten erfordern. Hier kommt die Schattierung mit variabler Rate ins Spiel.

Shading mit variabler Rate ermöglicht es Spieleentwicklern, Bereiche des Bildschirms mit einer selektiv reduzierten Shading-Rate auszuwählen, was eine bessere Leistung im Spiel ermöglicht. Sie können auch das Gegenteil tun: Visuals in bestimmten Bereichen für eine leicht reduzierte Leistung verbessern.

Mehrere Studio- und Engine-Entwickler, darunter Unity, Activision, Ubisoft, Epic Games, 343 Industries, Massive Entertainment, Playground Games, Stardock, IO Interactive und Turn 10, planen alle, ihren Engines und/oder Spielen Shading mit variabler Rate hinzuzufügen.

Weitere Informationen und einen technischeren und detaillierteren Überblick über die Funktionsweise von Shading mit variabler Rate in DirectX 12 finden Sie im offiziellen Blog-Post von Microsoft hier.

Quelle: Offizieller Microsoft-Blog.

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