Untröstlicher Microsoft-Mitarbeiter postet anonym über Xbox One

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Ich denke, der Beitrag spricht für sich, lesenswert:

Es ist 4 Uhr morgens und ich bin immer noch wach. Vor einigen Stunden mussten wir bei Microsoft unsere Always Online-Infrastruktur im Grunde redigieren und träumen. Als Teil des Teams, das die gesamte Infrastruktur geschaffen hat, um die POS-Mechanismen (Point of Sale) einzubeziehen, muss ich sagen, dass ich sehr traurig bin, dass es entfernt wurde. Aber der Verbraucher weiß, was am besten ist, ich kann niemandem außer uns hier bei Microsoft die Schuld geben. Wir haben nicht gut genug gearbeitet, um alle Vorteile zu erklären, die mit diesem neuen Modell einhergehen. Wir haben zu viel Zeit damit verbracht, gegen die negativen Eindrücke anzukämpfen, die sich viele Menschen in den Medien gemacht haben. Ich denke, wenn wir weniger Zeit damit verbracht hätten und mehr Zeit damit verbracht hätten, die großartigen Features zu erklären, die wir geplant hatten, und die in den Pipes, hätten sich Gamer und Medien gleichermaßen an unsere Vision angepasst. Das heißt, wir hatten das Gefühl, dass die Menschen, die wir verlieren würden, durch die Menschen, die wir gewonnen hätten, wieder wettgemacht worden wären. Wir haben 48 Millionen Xbox 360-Benutzer, die fast 24 Stunden am Tag online sind. Das ist viel mehr als jeder unserer Konkurrenten und weit mehr als Steam. Die Leute, die wir zurückgelassen hätten, wären meiner Meinung nach irgendwann vorbeigekommen, als sie sahen, welche Vorteile die Plattform zu bieten hatte. Aber wie ich bereits sagte, können wir bei Microsoft niemand anderem als uns selbst die Schuld dafür geben, dass wir diejenigen, die zögern, an unser neues System zu glauben, nicht überzeugen konnten. Microsoft mag ein großes Unternehmen sein, aber wir bei der Xbox-Abteilung waren schon immer für die Spieler da. Alles, was wir getan haben, war immer für sie, wir haben uns oft mit den Führungskräften darüber gestritten, was wir wollten, einige Male haben wir verloren (das Entfernen des integrierten Prozessors aus Kinect 1.0) und andere Male haben wir gewonnen (Behalten Gears of War exklusiv).

Auch wenn Publisher nie direkt zu uns bei MS gekommen sind und gesagt haben: „Wir möchten, dass Sie etwas gegen gebrauchte Spiele unternehmen“, konnten wir es in ihren Stimmen hören und in ihren zahlreichen öffentlichen Erklärungen lesen. Die Gebrauchtspielindustrie bringt sie langsam um und jeder Versuch, das Bluten zu verlangsamen, stieß auf großen Widerstand der Gaming-Community. Ich gebe zu, dass Online-Pässe weder gut angenommen noch gut implementiert wurden, aber ich hatte das Gefühl, dass es sich als Spieler, ähnlich wie DLC, mit der Zeit zum Reifen hätte lohnen können, es zu haben (wir gingen von sinnlosen Pferderüstungen zu erstaunlichen Saisonpässen wie Borderlands über). 2!). Die Entwicklung von Videospielen ist per Definition ein Verlustführer und im Gegensatz zu anderen Formen von Medienspielen haben Videospiele nur eine Einnahmequelle, und das ist der Verkauf des Spielers an Sie. Wenn Sie also ein gebrauchtes Spiel kaufen, schaden Sie den Entwicklern viel mehr als sagen wir einem Filmstudio. Viele Spieler erkennen dies nicht, wenn sie diese gebrauchten Spiele kaufen. Es ist unmöglich, weiterhin filmähnliche Erlebnisse zu den aktuellen Kosten zu liefern, ohne dafür auf etwas zu verzichten. Es ist das, was Spieler wollen und erwarten, die meistverkauften Spiele sind Blockbuster, die am besten bewerteten sind Blockbuster, die beliebtesten sind Blockbuster. Wie können Entwickler diese Erfahrungen weiterhin schaffen, wenn die Verbraucher sich weigern, sie zu unterstützen? Viele werden argumentieren, dass das Entwicklungssystem kaputt ist, und ich bin anderer Meinung. Das Entwicklungssystem ist fast kaputt, es sind gebrauchte Spiele, die kaputt sind, aber unabhängig davon denke ich, dass eine stärkere Betonung darauf sowohl von uns bei Microsoft als auch von den Herausgebern einen großen Beitrag zur Aufklärung der Spieler geleistet hätte, aber wieder sind wir es, die den Ball fallen gelassen haben Diesbezüglich tut es uns leid.

Zurück zum Funktionsumfang der Xbox One: Eine der Funktionen, auf die ich am meisten stolz war, war die Familienfreigabe. Ich habe viele Spieleforen durchstöbert und gesehen, dass viele Leute auch davon begeistert waren! Das versüßte mir den Tag, als ich zum ersten Mal sah, wie Gamer an erstaunliche Erfahrungen dachten, die durch das Teilen von Spielen entstehen könnten. Es zeigte, dass meine Arbeit bei der Gruppe Anklang fand, für die ich mitgeholfen hatte, sie zu erstellen. Ich gebe zu, dass ich mit der Art und Weise, wie einige meiner Kollegen die Systeme erklärten, nicht zufrieden war und mir oft die Haare raufte, weil ich das Gefühl hatte, ich hätte es besser machen können, die Ideen der Presse und der Öffentlichkeit zu erklären und zu verkaufen. Ich schreibe dies aus diesem Grund, um den Spielern zu erklären, wie viele der Funktionen funktioniert hätten und wie viele von ihnen noch funktionieren werden.

Das erste ist die Familienfreigabe, diese Funktion liegt mir sehr am Herzen und ich hatte wirklich das Gefühl, dass sie der Branche beim Wachstum geholfen und sowohl Spieler als auch Entwickler glücklich gemacht hätte. Die Prämisse ist einfach und elegant, wenn Sie Ihre Spiele für Xbox One kaufen, können Sie jedes davon als Teil Ihrer gemeinsamen Bibliothek festlegen. Jeder, den Sie als Familie betrachten, hatte Zugang zu diesen Spielen, unabhängig davon, wo auf der Welt sie sich befinden. Das hatte nie einen Haken, sie mussten nicht dieselbe Rechnungsadresse oder physische Adresse teilen, es konnte jeder sein. Wenn Ihr Familienmitglied auf eines Ihrer Spiele zugreift, wird es in einen speziellen Demomodus versetzt. Dieser Demomodus wäre in den meisten Fällen das vollständige Spiel mit einem 15-45-Minuten-Timer und in einigen Fällen einer Stunde. Dies ermöglichte es der Person, das Spiel zu spielen, sich damit vertraut zu machen und dann einen Kauf zu tätigen, wenn sie wollte. Wenn das Zeitlimit abgelaufen war, wurden sie automatisch zum Marktplatz weitergeleitet, damit sie es bestellen konnten, wenn ihnen das Spiel gefiel. Wir spielten mit einer Begrenzung der Anzahl von Malen herum, die Mitglieder auf das geteilte Spiel zugreifen konnten (um Spieler davon abzuhalten, das Spiel einfach durch mehrfaches Durchspielen zu schlagen). aber wir hatten uns nicht auf eine angemessene Art und Weise geeinigt, damit umzugehen. Eine Sache, die wir wussten, war, dass wir wollten, dass die Erfahrung sowohl für die teilende Person als auch für das Familienmitglied, das davon profitiert, nahtlos ist. Es gab nicht viele Modelle dieses Systems, abgesehen von Sonys schrecklicher Game-Sharing-Implementierung, aber es war klar, dass ihr Ansatz (wenn man es so nennen konnte) nicht der richtige Weg war. Entwickler beschwerten sich über die verlorenen Verkäufe und Spieler beschwerten sich über anmaßendes DRM, das diejenigen bestraft, die das von Publishern implementierte nicht teilen, um Spieler davon abzuhalten, ein schlecht durchdachtes System zu nutzen. Wir wollten, dass unser Family-Sharing-Plan etwas ist, über das die Massen sprechen und das sie wirklich genießen, um Spieler dazu anzuregen, neue Spiele auszuprobieren.

Das Motto rund um die Büros für den Familienplan lautete „Es ist das Konsolenspiel-Äquivalent zu Spotify und Pandora“, es war ein soziales Netzwerk für sich! Der Unterschied zwischen der Familienfreigabe und der typischen Store-Demo besteht darin, dass Ihr Fortschritt gespeichert wird, als wäre es das vollständige Spiel, und die Daten, die für dieses geteilte Spiel installiert wurden, müssen nicht gelöscht werden, wenn sie das vollständige Spiel kaufen! Es gab einen Anreiz, Ihre Spiele mit Ihren Kollegen zu teilen, es gab Spielen Aufmerksamkeit, es ermöglichte alten Spielen, immer noch Einnahmen für Publisher zu generieren. Zum jetzigen Zeitpunkt treiben wir das nicht weiter voran, aber ganz vom Tisch ist es nicht. Es ist immer noch möglich, dies mit den digital heruntergeladenen Versionen von Spielen zu implementieren, und tatsächlich ist das, soweit ich weiß, immer noch der Plan.

Ein weiteres Feature, über das wir nicht gesprochen haben, war die Tatsache, dass wir mit der Xbox One ein natürliches soziales Netzwerk aufgebaut haben, bei dem die Spieler weder ihre Laptops/Tablets öffnen mussten, um sie an ihre anderen Freunde zu posten, noch sich damit herumschlagen mussten Tastatur-Add-Ons. Jedes Xbox Live-Konto hätte einen vollständigen „Heimbereich“, in dem sie ihre höchsten Punktzahlen posten, ihre besten Game DVR-Momente zeigen, was sie über Xbox TV gesehen haben, und Nachrichten hinterlassen, die andere lesen und beantworten können. Kinect 2.0 und Xbox One arbeiten zusammen und verfügen über robuste Voice-to-Text-Funktionen. Die gesamte Vorstellung, mit Freunden zu kommunizieren, die Sie online getroffen haben, wäre natürlich und nahtlos gewesen. Keine Abhängigkeit von Facebook oder Twitter (obwohl diese optional sind für diejenigen, die sie wollen). Alles ist perfekt auf den Xbox One Controller und Kinect 2.0 abgestimmt und bietet den Glanz, den nur Microsoft bieten kann.

Wir bei Microsoft haben fantastische Pläne für die Xbox One, die sie sowohl für Gamer als auch für Unterhaltungskonsumenten zu einem fantastischen Erlebnis machen werden. Ich stehe zu der Überzeugung, dass die Playstation 4 die Xbox 360 Teil 2 ist, während die Xbox One versucht, den Unterhaltungskonsum zu revolutionieren. Für Leute, die diese erstaunlichen Ergänzungen nicht wollen, haben wir, wie Don sagte, eine Konsole dafür und sie heißt Xbox 360.

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