Feature: Making Two Worlds 2: Ein Außenseiter-Rollenspiel mit einem magischen Geheimnis

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Das ursprüngliche Two Worlds hat viel anhaltende Kraft dafür, dass es ein Spiel von so laxer Qualität ist. Es ist einer dieser Titel, die von Zeit zu Zeit auftauchen, häufig im Scherz, bis zu dem Punkt, an dem es trotz seiner Schande ein bemerkenswert erkennbares Spiel ist. Think Too Human, Mindjack oder Devil's Third – die Art von Produkt, an das man sich durch ein liebevolles Lächeln, gefolgt von einem Schnauben, erinnert.

Für ein Spiel mit einem Box-Zitat, das besagt, es sei „Oblivion on steroids“, ist Two Worlds ein blasser Nachahmer von Bethesdas AAA-Rollenspiel, obwohl sein Ehrgeiz sicherlich liebenswürdig war. Abgesehen von einem gewinnenden B-Movie-Feeling war es jedoch im Wesentlichen kaputt. Es gab mehr Käfer als die rissigen Felsböden von Vvardenfell, eine deutlich schlechtere Sprachausgabe als bei seinem Zeitgenossen aus Elder Scrolls und Kämpfe, die sich anfühlten, als würde man Feinde einfach mit einem feuchten Handtuch schlagen.

Das ursprüngliche Two Worlds ist weit davon entfernt, ein gutes Spiel zu sein – selbst wenn man es sich ansieht, kann man das erkennen –, aber es ist ein sehr einprägsames Spiel.

Aber in all dem steckten einige anständige Ideen, die in den Rissen versteckt waren. Im Gegensatz zu vielen RPGs zu dieser Zeit waren in seinen Systemen keine Klassen zu sehen. Sie würden Ausrüstung, Fertigkeitsbücher und Zauberkarten aufheben, mit denen Sie sich spontan anpassen können. Ein einfacher Fähigkeitsbaum würde Ihnen helfen, eine direkte Klasse auszuwählen, wenn Sie es wollten. Während es in vielen Bereichen rutschte, war die Freiheit der Spieler ein Hauptaugenmerk. Es wurde zu einem Mantra für den polnischen Entwickler Reality Pump, das tief in die völlig unterschätzte Fortsetzung des Spiels integriert werden sollte.

„Wir wollten Ihnen die Freiheit geben, alles zu erschaffen, was Sie wollen“, sagte mir Entwickler Tomasz Kozera, eine Aussage, die für die gesamte Entwicklung von Two Worlds 2 galt. Das ursprüngliche Spiel und seine Fortsetzung waren große Abweichungen von den Spielen, die Reality Pump zuvor gemacht hat. Während Two Worlds ein Open-World-Rollenspiel war, in das man Hunderte von Stunden versinken konnte, war der größte Teil der früheren Arbeit des Entwicklers im RTS-Genre verankert.

Das Wechseln von Genres war eine große Veränderung für ein Studio dieser Größe. Selbst zu Beginn der Entwicklung der Fortsetzung von Two Worlds hatte Reality Pump etwas mehr als zwanzig Mitarbeiter, um ein komplettes Rollenspiel zu erstellen. Für ein kleines polnisches Studio war dies eine entmutigende Aufgabe, an deren Ende etwas mehr als vierzig Personen beteiligt waren. Vor den Tagen von The Witcher 3 und dem kommenden Cyberpunk 2099 war Polen nicht der aufstrebende Stern in Videospielen, der es heute ist. In Polen entwickelte Spiele waren oft klein, an einzelne Plattformen delegiert und hatten ein geringes Budget. Sogar The Witcher 2 von CD Projekt RED, ein acht Jahre altes Spiel, sagt, dass es nur auf zwei Plattformen seiner Generation veröffentlicht wird. Two Worlds 2 würde auf drei erscheinen.

The Witcher 2 von CD Projekt RED war vielleicht eine große weltweite Veröffentlichung, aber es wurde nur für PC und Xbox 360 veröffentlicht – obwohl selbst diese Portierung später kam. Two Worlds 2 wird gleichzeitig auf allen drei Plattformen veröffentlicht – eine Premiere für polnische Spiele.

„Wir hatten dieses komische Gefühl, dass niemand in Polen wusste, dass es diese Art von Spiel gibt“, erzählte mir Kozera. Das Team wusste, dass alles, was sie erstellten, in den USA und Großbritannien willkommen sein würde, aber zu diesem Zeitpunkt wurden polnische Spieler immer noch mit neuen Spielen vertraut gemacht, die tatsächlich in ihren Ländern entwickelt wurden. „Es fühlte sich irgendwie komisch an, aber wir wussten, dass wir etwas Besonderes in größerem Maßstab machen. Wir veröffentlichten auch auf mehreren Plattformen, was zu diesem Zeitpunkt ziemlich schwierig war. Das haben nicht viele Studios in Polen gemacht, das hat uns wirklich gestärkt.“

Kozera begann als Praktikant in seiner ersten Position in der Spieleindustrie und war schließlich an fast allen Aspekten des Designs von Two Worlds 2 beteiligt. In Zusammenarbeit mit einem anderen Programmierer bestand sein erstes Projekt darin, ein Engine-Tool zu erstellen, das zufällig generiert die Höhlen und Dungeons des Spiels, etwas, das schließlich nur als Grundlage für Layouts verwendet wurde, da die Designer einen praktischeren Ansatz wollten. Am Ende der Entwicklung ist Kozeras Name mit allem verbunden, von Scripting und Bugfixing bis hin zu Quest-Design und Story-Design.

Bei Reality Pump balancierte jeder zahlreiche Rollen. Programmierer würden auch Quest-Designer sein, Scripter würden auch 3D-Modelle erstellen. Jeder hatte drei oder vier Verantwortlichkeiten, für die er verantwortlich sein würde. Reality Pump hatte nicht einmal einen dedizierten UI-Künstler, diese Verantwortung würde vom Projektleiter des Spiels übernommen. Dies würde den kollaborativen Geist von Reality Pump nie verlassen. Verdammt, während der frühen Entwicklung ihres nächsten Spiels Sacrilegium hatte Kozera selbst einen Hang zum Design des HUD des Spiels.

Es sind Informationen wie diese, die Two Worlds 2 wie ein Wunderprojekt klingen lassen; Entwickler, die sich zusammentun und die Verantwortung teilen, um das Produkt zu entwickeln, das sie unbedingt machen wollten. Eine echte Zusammenarbeit zwischen fantastischen Köpfen findet jeden Tag in der Spielebranche statt, aber eine gemeinsame Anstrengung in diesem Ausmaß ist in der Tat selten.

Für ein Spiel, das von einer kleinen Gruppe von Entwicklern entworfen wurde, sieht Two Worlds 2 sicherlich wie ein AAA-Video der damaligen Zeit aus. Fortschrittliche Rendering-Techniken, Echtzeit-Physik an Objekten, detailreiche Umgebungen und mehr summieren sich zu einer atemberaubend schönen Welt.

Kein Mechaniker in Two Worlds 2 zeigt diese kollaborativen Bemühungen des Teams mehr als das bemerkenswert detaillierte Magiesystem des Spiels, etwas, das immer noch der intuitivste und kreativste Aspekt des Spiels ist. Obwohl es ein unterhaltsames Action-RPG mit einer Kampagne, einem völlig separaten Koop-Multiplayer-Modus, einem Dorfbau-Simulator und vielem mehr ist, ist es dieses Feature, das der Inbegriff dafür ist, wie eine kleine Gruppe von Entwicklern ein Spiel entwickelt hat, bei dem es darum geht, so zu spielen, wie Sie spielen möchten . Völlig unnötig und unglaublich einzigartig, das ist das magische System von Two Worlds 2 und was Two Worlds 2 als Ganzes ist.

„Das einzige, was ich aus den ersten Two Worlds gezogen habe, war die Idee von magischen Karten“, erzählte mir Kozera. In Two Worlds 2 lernen Sie Magie nicht durch Erfahrung, Sie erstellen Ihre eigenen Zaubersprüche. Mit einem Zauberamulett kannst du Elemente mit Effekten kombinieren, um Tornados zu erschaffen, die auf Feinde zielen, oder eine Rakete, die die Bewegungen deines Feindes anhält und dann einen Dämon hervorruft, der ihn angreift. Da jeder Gegenstand im Spiel vollständig auf Physik basiert, kann das Experimentieren mit Zaubersprüchen zu einigen sehr interessanten Kombinationen führen.

Zauberkarten waren die Art und Weise, wie das Team das System ausbalanciert hat, ohne einen festgelegten Weg vorzuschreiben, wie Sie spielen sollten. Magische Karten konnten in Beutetropfen gefunden, in Geschäften gekauft oder in Dungeons entdeckt werden; Die Verbesserung deiner magischen Fähigkeiten war den Regeln deines Abenteuers überlassen. „Skillbooks und Karten waren etwas, das man kaufen konnte, und das schuf einen interessanten Anreiz für die Spieler, Geld dafür auszugeben“, erinnerte mich Kozera. „Wir hatten ein intelligentes System … um sicherzustellen, dass die Auswahl der Spieler mehr oder weniger ausgewogen ist.“

Natürlich wird die Entwicklung immer sehen, dass Features oder Bonuszusätze aus Spielen entfernt werden, hauptsächlich um sie mit spielbarer Geschwindigkeit auf der Konsole zum Laufen zu bringen. „Eine Sache, die reduziert werden musste, war das Magiesystem. Mit dem System können Sie eine große Kette von Effekten erstellen, und anfangs konnten Sie längere Ketten bauen, die einfach weitergingen. Wir hatten anfangs die fünffache Anzahl an Objekten … Sie konnten ungefähr dreißig Projektile herumfliegen lassen, aber wenn Sie Raketen oder einige der Monster spammen würden, würden die Konsolen tatsächlich sterben.“

Wenn Kozera zu Two Worlds 2 zurückkehren würde – ähnlich wie Reality Pump es letztes Jahr mit der Out-of-Nowhere-Erweiterung des Spiels getan hat – würde er das magische System unberührt lassen, sagt er. „Ich denke, vielleicht würde ich es als optionalen Mod verwenden, weil es einige interessante Dinge bewirkt. Aber diese Entscheidung wurde ziemlich früh getroffen … sie könnte den Magier viel zu mächtig machen.“

Two Worlds 2 wurde nicht vergessen. In einer seltsamen Wendung der Ereignisse ist es ein Spiel, das bis heute weiterlebt. Eine Erweiterung im Jahr 2017 zusammen mit einem kompletten Motor-Upgrade und einer bevorstehenden Erweiterung im dritten Quartal 3 hat die Lebensdauer dieses Nischentitels der letzten Generation merkwürdigerweise weit über das hinaus verlängert, was irgendjemand vorhergesagt hätte. Es überrascht nicht nur Sie und mich, es überrascht sogar einige der Entwickler des Originalspiels.

Das Team hinter diesen Erweiterungen ist jedoch nicht dasselbe wie das Underdog-Team, das das Original erstellt hat. Die meisten dieser Entwickler wechselten zu anderen Interessenten, nachdem Reality Pump Two Worlds zugunsten eines nie veröffentlichten Horrortitels namens Sacriliegium aufgegeben hatte.

Sacrilegium sollte das nächste Spiel des Entwicklers Reality Pump werden, aber es ging nie irgendwohin. Nach einem massiven Abgang von Mitarbeitern, einschließlich Kozera, würde das Spiel abgesagt.

„Einige Leute entschieden, dass sie nach dem Projekt etwas anderes machen wollten, aber einige wollten unbedingt Two Worlds 3 machen. Mit der Eröffnung eines Studios von CD Projekt RED in Krakau eröffneten sich neue Jobaussichten und viele der Entwickler von Two Worlds 2 begannen, an The Witcher 3 und Cyberpunk 2099 zu arbeiten.

Two Worlds 2 war immer ein wichtiges Spiel für mich. Ich habe es als Kind im Urlaub gespielt; Ich spielte vorgetäuschte Piraten, während die Außenseite von einem besonders wütenden Gewitter heimgesucht wurde. Sogar in der Fülle von Amazons "Spiele im Angebot"-Bereich war Two Worlds 15 als 2-jähriger Junge ein Außenseiter. Ich kann jedoch von ganzem Herzen sagen, dass es einer der größten Außenseiter der letzten Generation ist und dessen Entstehungsgeschichte seine Stärken noch bemerkenswerter macht.

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