Vor Death Stranding machte Kojima ein obskures Lieferspiel für einen Microsoft-Computer
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Bevor Death Stranding zu Gamings realistischster Interpretation eines unterbezahlten Amazon-Lieferkuriers wurde, machte der Schöpfer Hideo Kojima ein weiteres Spiel über die Lieferung.
Egal, wie Sie über telepathische Säuglinge denken, überlastet zu sein und Mads Mikkelsen, es lässt sich nicht leugnen, dass die Werke von Hideo Kojima einzigartig sind. Von der übertriebenen Spionage der Metal Gear Serie zum ominöser Hype hinter Death Stranding, Kojima bezweifelt im Guten wie im Schlechten ständig die Konvention dessen, was ein Videospiel sein kann. Was den Spielern jedoch möglicherweise nicht bewusst ist, ist, dass dieses neue Abenteuer, bei dem Sie mit einem neuen Fit-Bit mehr laufen müssen als Ihre Mutter, Ähnlichkeit mit dem allerersten Titel des exzentrischen Entwicklers hat.
Bevor Kojima Spieler mit Psycho Mantis-Psychospielen einschüchterte, arbeitete er als Entwickler bei Konami an Spielen für den MSX-Computer, einem von Microsoft entwickelten Hardwarestandard, der mit Commodore und Atari konkurrieren sollte. Während dieser Zeit erhielt Kojima die Schlüssel zu Metal Gear, einem Projekt, das er mit seiner Liebe zum Kino und alternativen Gameplay rettete. Zuvor lernte Kojima jedoch die Grundlagen des Spieldesigns, indem er mit einem Charakter arbeitete, der weit entfernt von der heiseren, stoppeligen Ästhetik von Solid Snake war, in einem Abenteuer, bei dem es darum ging, einen Gegenstand von einem Ort zum anderen zu bringen. Klingt bekannt?
Penguin Adventure, eine Fortsetzung des zuvor veröffentlichten Antarctic Adventure, war Kojimas bereits erwähntes erstes Projekt bei Konami, das ihm die Rolle des Regieassistenten verschaffte. Die primäre Schleife des ersten Spiels ist einfach – laufen Sie vom Anfang bis zum Ende des Levels, bevor die Zeit abläuft. Antarctic Adventure hat sich vielleicht fest an dieses Grundprinzip gehalten, aber Kojima hat es geschafft, den zweiten Ausflug unseres flugunfähigen Freundes in ein reichhaltiges Erlebnis zu verwandeln, mit Bosskämpfen, Sammelgegenständen, Bonusstufen und Mechaniken, die nicht allzu weit von dem entfernt sind, was in einem zu finden ist ROLLENSPIEL. Der Protagonist des Spiels, Penta, hatte definitiv viel zu tun, sobald Kojima hinter dem Steuer saß.
Für ein Spiel aus der 8-Bit-Ära hat Penguin Adventure die Grenzen dessen, was mit einer einfachen Prämisse erreicht werden konnte, verschoben. Genau wie bei Death Stranding wurde eine so einfache Aufgabe wie die Lieferung eines Gegenstands von einem Ort zum anderen in eine aufwändige Eroberung verwandelt, bei der es auf dem Weg viel zu beachten gab. Beide Charaktere ertragen auch eine Reise mit viel Kampf, was wie ein dummer Vergleich klingen mag, aber es kann definitiv nicht einfach sein, so schnell zu rennen, wenn man ein Pinguin ist. Sicher, Kojimas neuestes Spiel könnte viel komplizierter sein, als nur einen goldenen Apfel zu finden, um eine Pinguinprinzessin zu heilen, aber viele Aspekte von Pentas Suche wirken wie eine ähnliche Art von Innovation – wo Death Stranding die Konventionen seines eigenen Genres, Pinguin, in Frage stellt Abenteuer tun dasselbe.
Auf den ersten Blick könnte Penguin Adventure mit einem 3D-Scrolling-Runner verwechselt werden, bei dem es einige Hindernisse zu vermeiden und Gegenstände zu sammeln gilt. Erst wenn Sie die Vielfalt der gezeigten Mechaniken erkennen, erkennen Sie, dass Sie ein Spiel spielen, das mit Legend of Zelda vergleichbar ist, was für ein Spiel mit einer solchen Arcade-Mechanik bemerkenswert ist. Linearität wird auch kein Problem, wenn es um Penguin Adventure geht, da das rasante Gameplay, gemischt mit der Aussicht, in jedem Level verschiedene Gegenstände aus geheimen Läden zu kaufen, alles bietet, was für die Wiederspielbarkeit benötigt wird.
Kojima konzipierte auch die Idee alternativer Enden mit Penguin Adventure, wobei gute und schlechte Enden möglich sind. Kojima verwendete später dieselbe mechanische Form der Erzählung in Metal Gear Solid 2, was nur zeigt, wie sehr dieses verrückte kleine Projekt seine Herangehensweise an seinen Entwicklungsstil beeinflusst hat. Davon abgesehen unterscheidet sich Penguin Adventure darin, dass es nicht ursprünglich Kojimas Idee für ein Spiel ist, sondern eher eine Adaption der ursprünglichen Prämisse des ersten Titels. Dies ist wichtig, da es bedeutete, dass Kojima keine primären Mechanismen oder Konzepte erfinden musste, aber es ließ ihm viel Spielraum für Interpretationen, auch wenn das beinhaltet, dass Penta eine Waffe von einem bärtigen Fischer kaufen kann.
Wenn es eine Sache gibt, die sicher ist, dann ist es, dass Kojima immer jede Kiste zerstören will, in die er gesteckt wird, und sich so viel Freiheit wie möglich als Kreativer nimmt. Trotz der Tatsache, dass Kojima an verschiedenen anderen Projekten als der Metal Gear-Reihe gearbeitet hat, sind viele seiner anderen Franchises entweder in Vergessenheit geraten oder mit ihrer Konsolengeneration zurückgeblieben. Was jeder dieser Titel jedoch repräsentiert, ist die Tatsache, dass es auch ohne den „Kojima Productions“-Stempel auf dem Cover leicht zu erkennen ist, dass jeder von seinem ursprünglichen Genre in etwas Vielseitiges verwandelt wurde. Tatsächlich benimmt sich die Metal Gear-Serie mehr als jedes andere Kojima-Spiel, weshalb es einfacher ist, Vergleiche mit Norman Reedus und Penta Penguin zu ziehen, als mit Solid Snake.
Es könnte wild sein, ein 8-Bit-Spiel über einen lächerlich schnellen Pinguin mit dem Wahnsinn von Death Stranding zu vergleichen. Es dient jedoch als gutes Beispiel dafür, wie Kojimas Entwicklungswurzeln ihn während seiner gesamten Karriere begleitet haben. Die radikalen Änderungen, die an der Tiefe von Penguin Adventure vorgenommen wurden, ähneln dem, wie Death Stranding darauf abzielt, die Struktur von Actionspielen zu verändern. Das Hinzufügen von Innovationsebenen zu einem Genre kann ein Spiel konzeptionell entweder machen oder brechen, aber wenn es festhält, kann es die Branche, wie wir sie kennen, komplett verändern. Ob die Leute den unkonventionellen Ansatz von Death Stranding lieben oder hassen, die Implementierung genredefinierender Mechanismen hält die Videospielindustrie in Bewegung, zum Guten oder zum Schlechten.
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